命令条目:选择一个 Biped “运动”面板 “Biped”卷展栏 (运动流模式)

使用“运动流”模式可以将运动剪辑以图形方式排列到网络中,然后在剪辑之间创建和编辑过渡,以制作一个或多个 Biped 的动画。通过过渡将网络剪辑连接在一起。

运动流脚本用于将剪辑网络与 Biped 相关联。为了制作一个 Biped 的动画效果,需要创建一个使用剪辑列表的单一运动流脚本来实现。为了制作多个 Biped 或 Biped 组群的动画效果,需要使用剪辑选择的随机方法或者使用代理驱动的方法。                    


随机方法只是任意拾取剪辑,并为每个 Biped 创建随机脚本。如果 Biped 静止站立或者彼此分离较远,并且不需要冲突检测,那么这种方法很奏效:例如,球类比赛中一群欢呼的球迷。在运动合成过程中,使用创建随机运动命令设置剪辑和变换百分比。          

在处理一个群组或紧密相连的多个 Biped 时,代理驱动方法是最好的解决方案。该方法使用很多参数模拟运动的群组,以及并入冲突检测、曲面追随和其他参数。代理驱动方法使用剪辑网络,但也可以使用随机选择。剪辑的选择基于代理的速度和前后朝向。          

在代理驱动群组模拟中,剪辑按照一个逻辑顺序进行排列。例如,第一个剪辑可能以起步走动剪辑,然后是走动循环,接着是一个右转和左转剪辑的分支,接着是从减速停止剪辑等等。在运动合成过程中,该排列用于拾取剪辑。如果 Character Studio 预先判断出会发生碰撞,那么将应用“减速停止”剪辑或“转向以避免”剪辑。有关代理驱动型群组行为的详细信息,请参见群组动画。          

提供了一些工具,可用于向对话框窗口添加剪辑、计算优化的变换、设置随机脚本变换值、移动和删除剪辑,以及显示剪辑的从属关系。在“运动流图形”中,剪辑显示为图标,而变换显示为箭头。                    

  • 创建变换

    以箭头表示的变换,将运动文件(剪辑)链接在一起以创建更长的角色动画或群组模拟。变换可以用变换编辑器手动地创建或是由 character studio 自动地创建。          

  • 创建运动流脚本

    脚本是一个剪辑列表(BIP 文件),用于控制您正在设置动画的角色。要创建脚本,可以将剪辑添加到运动流视图,然后在“运动流”卷展栏的脚本部分单击“定义脚本”,并在“运动流图形”中单击一个脚本序列。如果剪辑之间不存在变换,那么就会指派默认的变换。在“运动流脚本”的列表中显示了剪辑的名称和开始的帧数。                  

  • 保存、加载和附加运动流图形

    脚本、过渡和剪辑参考保存在“运动流编辑器”MFE 文件中,以供日后进行编辑。使用此格式可以保存“运动流”,以及从一个 biped 编制脚本并将其加载到另一个 biped 中。

  • 自定义变换

    好的变换将两个剪辑无缝链接到一起。尽管运动是作为一个很长的运动序列捕捉的,但运动在经历变换时应表现自然。如果剪辑不是平滑地进行变换,那么就有必要对该变化进行编辑或是定制该变换。

  • 创建随机运动

    使用“创建随机运动”对话框中的控件,可以随机穿越运动流图形中的剪辑以制作一个或多个两足动物的动画。随机运动的参数是在“运动流图形”中设置的,也可以在剪辑和变换对话框或“创建随机运动”对话框中设置。

  • 统一运动

    使用“创建统一运动”命令可以从脚本创建一个运动。退出运动流模式后,整个统一的运动是可用的。

  • 共享运动流

    共享运动流可以将运动流指定给多个 Biped 或群组。不必为每个 Biped 建立剪辑的运动流网络,可以创建具有所有剪辑和变换的运动流来制作多个 Biped 动画。创建随机运动将使用每个 Biped 自己的运动流。如果某 Biped 的运动流恰好是共享运动流,那么将会使用共享运动流来计算随机运动。                                            

  • 为运动流文件设置路径

    在“运动流图形”中,引用的 BIP 文件的位置保存在 MFE 文件中。如果找不到 BIP 文件,则 3ds Max 会查找由“配置用户路径”“文件 I/O”指定的“Animations”目录。

  • 运动流模式

    在运动流模式,既可以使用插入速率变换也可以使用计算最小脚步滑动的优化变化来合并 BIP 文件,以创建更长的角色动画。


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