在典型场景中,可以为对象设置着色、纹理和灯光以创建所需的效果,然后渲染。可以改为在一个称为烘焙(由渲染专家执行)或预照明(由建模专家执行)的过程中预渲染材质、纹理和照明。          

烘焙可有效地将烘焙对象的照明(以及阴影和曲面颜色,如果需要)冻结为可稍后应用于对象的图像文件(如果烘焙到纹理)或数据(如果烘焙到顶点)。          

在烘焙对象并将预渲染照明应用于对象后,可通过移除光源、材质和纹理(着色网络)来简化场景。渲染器不会计算渲染时的照明,而是从应用的文件图像或生成的数据快速获取它(具体取决于您烘焙到纹理还是顶点)。          

何时烘焙对象

  • 加快占用大量时间和处理器的渲染速度,特别是对于复杂的着色网络,或涉及全局照明功能时。

  • 优化用于简单显示设备(如控制台游戏渲染引擎)上的渲染。

  • 实现以其他方式很难实现的照明效果。

  • 导出到不支持某些着色效果的平台。例如,某些图形 API 仅支持有限数量的灯光,并且许多平台具有有限数量的可用纹理内存。如果将灯光和纹理的效果烘焙到几何体上,则可以从场景中移除这些灯光和纹理。                  

    注意

    在 Maya 中,烘焙称为“转化为文件”纹理。请参见将纹理或着色网络转化为文件纹理

         

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