该能力的好处表现在:
创建自由形式运动(没有足迹和重力)需要脚或者手作反方向的踩踏当作,然后抬起。爬梯子,骑自行车,或者划船的例子。
包含对象暂时操作的运动,例如弹回来或者踢一个球,打开一扇门,或者接触另一 Biped。
手或者脚能被粘贴的对象称为 IK 对象。
过程
要使手或者脚跟随对象,请执行以下操作:
为手或者脚的跟随而创建对象。
选择 Biped 的手或脚。
提示您可以选择 Biped 手臂的任意部分为手设置关键点,或者选择腿的任意部分为脚设置关键点。
在“关键点信息”卷展栏中,扩大 IK 分隔器查看卷展栏的 IK 部分。
单击 (“设置关键点”)。
一旦设置了关键点,IK 混合值和其他 IK 参数就变得可用了。
单击 (“选择 IK 对象”),然后选择手或脚要跟随的对象。
对象名称出现在躯干和对象单选按钮下的区域。
在希望手或脚开始跟随对象的帧上,设置一个关键点,将“IK 混合”设置为 1.0,并在“关键点信息”卷展栏上选择“对象”选项。另外,也可以单击 (“设置滑动关键点”)同时设置所有这些参数。
注意如果对象空间开启,而且没有指定的 IK 对象,那么IK 限制条件将在世界空间中。实际上,手或者脚将附在世界上,并且在这样一个关键点设置期间将不会移动。
当你想要附件开始时设置关键点,在想要附件停止时设置另一个关键点。这细化对象空间间隔,暂时的附件的持续时间。
在定义附加时间间隔终点的帧上,将“IK 混合”设置为 1.0,选择“对象”选项,然后启用“连接到上一个 IK 关键点”。另外,也可以单击 (“设置踩踏关键点”)同时设置所有这些参数。
在不希望手或脚跟随对象的帧上,设置一个关键点,将“IK 混合”设置为 0.0,并选择“躯干”选项。另外,也可以单击 (“设置自由关键点”)同时设置所有这些参数。
Anchor 手或者脚:
当你使 IK 附件有动画效果时,你能使用 Anchor 去临时查看手或者脚在太空里的具体的点。
移动并且旋转手或者脚到期望的姿势。
在“关键帧工具”卷展栏上,单击要定位的肢体的按钮:(“定位右臂”)、(“定位左臂”)、(“定位右腿”)或 (“定位左腿”)。
注意您预先选择的手臂或者腿实际上与你所 Anchor 的手臂或者腿并不一样。
为手臂或者腿设置如以前的程序所描述关键点。
注意当您渲染动画时,也可以使用 Anchor 把一只脚或者手固定位置。不过,意识到当你关闭 MAX 文件时,Anchor 被关上。如果你想从一个对话到下一个对话使用 Anchor,那么下次你打开那些文件时,你必须再次开启。