重心对象
第一个添加到场景的 Biped 的 COM 默认名称为 Bip001;选中它的一个简单方法是使用“从场景选择”对话框。
也可以通过单击“轨迹选择”卷展栏上的“躯干水平”、“躯干垂直”、“躯干旋转”,选择质心。
更改 Biped 层次
Biped 层次与标准的 3ds Max 层次稍有不同,Biped 层次中不允许删除骨骼的任何的组件。若要删除 Biped 骨骼的任何部分,就必须删除整个层次。如果要创建部分 Biped(例如,缺少头部的体形),仅仅隐藏不需要使用的对象就可以了。
重新定位 Biped 躯干部位
可以在“体形模式”中重新定位特定的 Biped 躯干部位,从而适合不同的角色。可以选择锁骨并将其上移或下移的方式,从而移动整个手臂组合。也可以随意地重新定位手指、尾部和马尾辫。请参见调整两足动物姿势。
Biped 的结构也包括选择将扭曲添加到任何以及所有肢体。此功能使用可变的链接数,从而经由 Physique 或者蒙皮,将扭曲动画转换到 Biped 的相关链接。
道具
Biped 结构包括用于最多添加三个小道具的选项。以默认方式,道具紧连着 Biped 的手和躯干,但是可以修改或者动画整个场景,诸如任一 3ds Max 对象。
添加躯干部位
要添加附加的腿、手臂以及其他躯干部位,请首先为这些部位创建 3ds Max 几何体,然后将其链接至 Biped 层次。也可以使用 快照复制 Biped 躯干部位。在任何一种情况下,都需要使用标准 3ds Max 旋转来为这些躯干部位设置动画,因为 Biped 的 IK 在这些附加的躯干部位上不可用。
,