例如,以下图解显示了 Marama 绑定的肩膀和上臂在经过向各个方向扭曲和拉伸之后,是如何塌陷下来的。(Marama 是 CAT 中所包含的一种标准 CATRig。)
我们将 CATMuscle 应用于 Marama 的 CATBone 后,她的肩膀会更好用。
这是毋容置疑的,因为 Marama 的装备不包括肌肉对象;蒙皮图形是由 CATBone 的相对位置决定的。
该图解中,紫色面片是构成 CATMuscle 的段,之所以创建 CATMuscle 并调整其形状,目的在于将它用作 Marama 胸部和肩膀上的肌肉。若要完成此作业,则应执行下列操作:
根据 CATBone 上的适当位置,完成各段父对象的设定。
使用 CATMuscle 来驱动蒙皮操作,而不是 CATBone。
肌肉类型
正如“创建”面板所示,可以创建两种肌肉:
CATMuscle:平面(默认值)辅助对象,可同时在 U 轴和 V 轴上分成多段。
肌肉股:一种辅助对象,其作用相当于两点之间的 Bezier 曲线。默认情况下,肌肉股呈圆柱体状,中间较厚,逐渐向两端变薄。
用法
CAT 中的肌肉对象适用于三种使用方式:
作为一组程序骨骼变形器。将一种肌肉对象设置为“骨骼”模式时,可将它像任何其他骨骼一样添加到蒙皮修改器。它还可以导出到游戏引擎中。
将两种肌肉对象都设置为“网格”模式时,它们都可以在蒙皮包裹修改器中出色地工作。对于电影和广告工作,蒙皮包裹通常能凭借高分辨率的网格提供比蒙皮修改器更卓越的性能。
CATMuscle 对象旨在快速有效地与肌肉股发生碰撞,从而产生出色的蒙皮滑动效果。可以使用 CATMuscle 使网格变形,然后借助肌肉股上的后一个滑块在 CATMuscle 下设置肌肉股。肌肉股提供了用于挤压和拉伸的控件。