动画在 CAT 的非线性动画 (NLA) 系统中创建,该系统的核心是层管理器。CAT NLA 系统的一大优势是:您可以在动画层中直接工作,而不必退出并在其他位置调整源动画。
图片提供:Deck13,来自“Jack Keane”游戏
,这意味着所有关键帧都在层中创建。关键帧动画包含两种类型的层:绝对和调整(相对)。
开始新的动画
您应在绝对层中创建新动画。绝对层包括 CATMotion 和绝对(关键帧动画)层,以及加载到绝对层中的所导入的运动数据。
编辑动画
使用调整层可在层管理器中以非破坏性方式编辑现有动画。调整层可影响的动画包括 CATMotion、绝对关键帧动画、运动捕捉数据,甚至其他调整层。
CAT 的 IK 系统
在 CAT 中,反向运动学系统(称为 FK 驱动 IK)的目标是:使您能够以直观方式与您的角色装备交互,而根本不必考虑太多的 IK 和 FK 因素。
通过可拉伸的骨骼来设置动画
为了支持在动画设置期间拉伸骨骼,请选择此骨骼,转到“层次”面板,单击“链接信息”,然后在“动画模式”组中启用操纵导致拉伸。通过此功能,您只需四处移动装备元素,即可在视口中以交互方式创建反弹和拉伸动画。
动画分层
要在 CAT 中管理层,请使用“层管理器”卷展栏。
操纵装备
通过 CAT 中的 FK/IK 系统,您只需将角色推送到所需姿势,而不必太过担心它们采用的是 IK 还是 FK。通常与 IK 关联的大多数控件也会在 FK 中提供,反之亦然。
动画控件
CAT 提供专用 IK 控件来设置装备各个部位的动画,这些部位包括肢体、手部与手指、脚部以及连接部。本部分包含这些控件的说明。
重定位
CAT 中的重定位系统对所有肢体可用,通过推出或拉入并旋转连接部,尝试保持 IK 解决方案和肢体骨骼的角度。这与传统的 IK 系统不同,传统系统中将根对象(连接部)保持在原位,仅仅移动 IK 目标而没有考虑到肢体骨骼的角度。
在轨迹视图中编辑关键帧
与 3ds Max 中的大多数动画类型一样,CAT 中的动画关键点存储在轨迹视图中。要访问 CATRig 中某个元素的关键点,只需在轨迹视图中导航至该元素。