要使用 IK 肢体解算器,骨骼系统的链中必须至少有 3 个骨骼。目标放置在距离第一个所选骨骼有两个骨骼那么远的骨骼的轴点处。
IK 肢体解算器不仅可以用于骨骼层次,还可以用于任何至少包含 3 个元素并且设置为对人类肢体进行建模的链接层次。其他要求有:
第一个关节为“球形”。也就是说,它有三种自由度。
第二个关节为“外卷”,这是一个机器人技术术语,表示它基于锁定并且有一个自由度。
IK 肢体解算器与 HI 解算器使用相同的控件,因此可以在同一动画周期中混合正向运动学周期和反向运动学周期。它不使用阻尼、优先级和设置关节限制的 HD 解算器方法,而是具有首选的角度参数、旋转平面和 IK/FK 启用。
IK 肢体解算器可以直接导出到游戏引擎。
过程
要应用 IK 肢体解算器,请执行以下操作:
创建一个包含 3 个骨骼的链。
选择链的根对象。
在“动画”菜单中,选择“IK 解算器”
“IK 肢体解算器”。
在视口中,移动鼠标。移动鼠标时,您将看到有一条虚线与光标相连。
单击链中的第三个骨骼,或第三个骨骼之后的任意骨骼。
骨骼链上将显示 IK 肢体解算器。IK 肢体解算器仅影响链中的两个骨骼,但您需要选择第三个骨骼,将其放在另两个骨骼之上。
要设置 IK 肢体解算器链的动画,请执行以下操作:
将 IK 肢体解算器应用于包含两个骨骼的链,且使用如上所述的关节限制。
选择目标。
移动或
旋转目标。
界面
IK 肢体解算器的界面与 HI 解算器的界面相同。
在链的端点选择目标,并打开“运动”面板。在此,您将看到 IK 肢体解算器的控件。(第四个控件可以在选择了骨骼以后从“层次”
“IK”面板中使用。)