用于实现诸如气体或云之类的效果。可以将粒子软件渲染为薄气体、云、厚云、滴状曲面或管状体。          

“体积”(Volume)材质可以连接到着色组的体积端口。initialParticleSE 是一个着色组,它将 Lambert 材质连接到其“表面”(Surface)端口,将粒子云材质连接到其“体积”(Volume)端口。可以将粒子云着色组连接到粒子发射器以实现诸如气体或云之类的效果。可以将粒子软件渲染为薄气体、云、厚云、滴状曲面或管状体。          

“颜色”(Color)“透明度”(Transparency)“白炽度”(Incandescence)可以设定为固定值,或映射到粒子寿命上的纹理。如果已映射,该映射的 V 值将映射到粒子的寿命。        

“创建”(Create)栏中查找该材质。        

颜色(Color)        

粒子云的基本颜色。默认的颜色为绿-蓝色。                  

透明度(Transparency)    

控制可以看穿粒子云的程度。它是一种颜色,以便可以分别控制红色、绿色和蓝色通道的透明度。若要使云更加不透明,请将透明度设定为更暗。若要使云更加透明,请将透明度设定为更亮。                  

白炽度(Incandescence)    

使用“白炽度”(Incandescence)可使粒子云更亮,就像它是光源一样。默认情况下,“白炽度”(Incandescence)为黑色,表示未添加任何辉光。                  

注意

启用“白炽度”(Incandescence)时,虽然粒子云发光,但它不会将光投射到场景中的其他对象上。

寿命中颜色(Life Color)  

确定在粒子寿命中的特定时间的颜色。可以使用“粒子采样器信息”(Particle Sampler Info)节点在粒子的寿命中对该属性设置动画。                  

寿命中透明度(Life Transparency)      

确定在粒子寿命中的特定时间的透明度。可以使用“粒子采样器信息”(Particle Sampler Info)节点在粒子的寿命中对该属性设置动画。                  

寿命中白炽度(Life Incandescence)  

确定在粒子寿命中的特定时间的白炽度。可以使用“粒子采样器信息”(Particle Sampler Info)节点在粒子的寿命中对该属性设置动画。                  

注意

“寿命中颜色”(Life Color)“寿命中透明度”(Life Transparency)“寿命中白炽度”(Life Incandescence)由粒子年龄驱动(纹理定义颜色、透明度和白炽度,这些属性均从“particleSamplerInfo”工具节点获取其 UV 信息)。在创建纹理时将自动创建“particleSamplerInfo”工具节点。

辉光强度(Glow Intensity)  

控制将类似光晕的辉光效果添加到粒子云的程度。在渲染完成后作为后期处理添加该辉光效果。“辉光强度”(Glow Intensity)的默认设置为 0,表示未添加任何辉光。                  

透明度(Transparency)

密度(Density)        

类似于透明度;它控制粒子云显示的稠密程度,以及通过其可以看到背景的程度。增加该值可使云更加稠密。                    

水滴贴图(Blob Map)      

指定应用到粒子云的透明度的比例因子。可以将 3D 纹理与其连接,以便为云提供其从粒子获得的(内部纹理或形状)之外的某种内部纹理或形状。                      

圆度(Roundness)        

控制噪波的不规则性。该值越小,形状越不圆滑。                      

半透明(Translucence)    

指定仅用于计算阴影的密度的比例因子。半透明度值越大,穿透的光越多。公式为:           density * (1 - translucence)                      

内置噪波(Built-in Noise)

噪波(Noise)        

控制粒子云内的振动程度。如果将其设定为 0,云看起来很平滑且整体一致。当噪波量增加时,云看起来较杂乱,就像电视屏幕上的静电干扰。“噪波”(Noise)在默认情况下设定为 0.75。                    

噪波频率(Noise Freq)        

确定启用“噪波”(Noise)时噪波瑕疵的大小。较高的“噪波频率”(Noise Frequency)值会产生更小、更精细的瑕疵,而较低的值会产生更大、更粗糙的瑕疵。如果“噪波频率”(Noise Frequency)设定为零,这与禁用“噪波”(Noise)效果相同。                      

噪波纵横比(Noise Aspect)      

控制启用“噪波”(Noise)时噪波的分布。其默认设置为 0,表示噪波在 X 和 Y 中均匀分布。正值使噪波运行垂直于粒子的路径。负值使噪波运行更平行于路径。                      

噪波动画速率(Noise Anim Rate)      

指定用于控制动画期间内置噪波更改速率的比例因子。                      

匀值核心大小(Solid Core Size)

确定核心的大小,即粒子为不透明的区域。                      

表面着色特性(Surface Shading Properties)

漫反射系数(Diffuse Coeff)      

控制将从粒子反射场景中的多少光。大多数材质都会吸收照射在它们上的某些光,并散射其余光。                    

默认值为 0.0。如果将该值设定为 1.0,将反射照射在材质上的所有光。在创建稠密云时使用较高的值。如果将该值设定为 0.0(最小),则不反射任何光且不会发生任何表面着色。                      

表面颜色由透明度调整。该值可以大于 1.0,以使表面特性即使在材质透明的情况下仍会显示。                      

表面颜色(Surface Color)  

指定粒子云表面(与云内部相反)的基本颜色。“漫反射系数”(Diffuse Coeff)必须设定为大于 0 的值才能启用该选项。                    

凹凸贴图(Bump Mapping)  

通过根据凹凸贴图纹理中像素的强度改变曲面法线(在渲染过程中),使曲面看起来粗糙或凹凸。“漫反射系数”(Diffuse Coeff)必须设定为大于 0 的值才能启用该选项。(凹凸贴图实际上不会改变曲面。曲面的轮廓看起来是平滑的)。                    

半透明系数(Translucence Coeff)    

模拟光以漫反射穿透半透明对象的方式。这意味着当光照亮对象的一侧时,将局部照明另一侧。可以使用该选项创建很多效果,例如云、毛发、头发、大理石、翡翠、蜡、纸张、树叶等等。如果将“半透明系数”(Translucence Coeff)设定为 0(默认值),任何光都不会穿透对象。如果将“半透明系数”(Translucence Coeff)设定为 1,所有光都会穿透。“漫反射系数”(Diffuse Coeff)必须设定为大于 0 的值才能启用该选项。                    

表面着色阴影(Surface Shading Shadow)    

确定是否将表面着色与包含阴影的预照明(如果已启用)组合使用(请参见“过滤半径”(Filter Radius)属性说明文本)。“漫反射系数”(Diffuse Coeff)必须设定为大于 0 的值才能启用该选项。                    

预照明控制(Pre-illumination Controls)

过滤半径(Filter Radius)      

体积粒子使用预照明,以在默认情况下计算位于每个粒子的中心的照明。这有时会导致弹出(如果照明在动画中更改太快),在启用“表面着色阴影”(Surface Shading Shadow)时尤其明显。 通过过滤半径可以过滤预照明结果,以使每个粒子中心的值是过滤半径内所有预照明结果的平均值。较大的值会增加渲染时间,但会生成更平滑的图像。                    

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