雾薄片和光束
概述
雾薄片和光线蓝图作为蓝图的一个实例,被用来在关卡设计中创建环境效果。在制作关卡时放置半透明的静态网格,例如雾平面和光束,很可能会比较费时,所以这些蓝图的目的就是让整个制作流程更为简便,同时能让用户对这些网格有更多的控制。
尽管设置时相对简单,但是这些资源仍提供了一系列自定义设置,包括颜色,亮度和尺寸。美工也可以控制雾贴图的平移速度,并且能了解雾淡出的范围,而这个设置使玩家不会注意到薄片效果。
雾薄片
上图所示的雾薄片蓝图,包含了静态网格平面,并应用了有多云效果的雾材质。如果您在蓝图编辑器中打开网络,您可以看到大部分设置在构建脚本中被完成。
蓝图中的3方面中的每一点(例如,组件列表, 构建脚本, 以及 事件图表 )负责整体特效的不同部分。下方的表格分别展示了每个部分的不同作用,并显示了它们如何一起作用来创建最终的结果。
蓝图设置
蓝图内容 | 目的 |
---|---|
组件列表 | 组件列表 中创建的唯一组件为单个Billboard组件,而它仅仅提供了一个可选的符号。这被用来在关卡中进行放置。 |
构建脚本 | 构建脚本 执行以下任务:
|
事件图表 | 此蓝图没有 事件图表, 这意味着当属性设置完成后,它在整个游戏过程中都保持不变。 |
此特效中特别重要的是在构建脚本中创建 材质实例动态 (缩写为MID )。MID表示参数化的材质,它在游戏过程中可被编辑。
可编辑变量
(可编辑) 变量使得设计者能控制材质的以下属性:
属性 | 目的 |
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材质 | |
颜色 | 雾特效的颜色。 |
亮度 | 亮度可应用于雾颜色。 |
不透明度 | 穿过雾来看清的程度。 |
景深淡入淡出距离 | 控制距离,使之不会与几何体相交而造成特效的淡入淡出。这可以防止墙面和其他表面的粗糙切割。 |
噪点投射距离 | 为雾噪点提供景深偏移。 |
噪点尺寸 | 这类似于平铺-这个值越高,噪点贴图的平铺数就越少。 |
平移速度 | 噪点贴图在雾表面平移的速度。 |
淡入淡出距离 | 当玩家接近时雾淡入淡出的特效与玩家间的距离 这让玩家不会注意到薄片几何体。 |
蓝图雾薄片 | |
尺寸 | 这个属性控制用来显示雾薄片的薄片网格尺寸。 |
启用了3D控件后,尺寸 变量尤为有趣。3D 控件仅对矢量变量可用,在可操控的视口中创建可视对象来改变3D矢量值。
由于3D控件仅为控制蓝图变量的机制,所以控件仅在相关蓝图被选中后才可见。此控件可随后使用标准移动工具来选中和移动。这为设计师提供了快速改变矢量值的方法。
这样的话,3D控件可被用来快速对雾薄片几何平面重设尺寸。网格右上角为3D控件的位置,而薄片为自中心处的整体缩放,该处放置蓝图的sprite图标。
光束
光束蓝图从本质上来说类似于雾薄片,但它被设置为可按照给定光源的旋转来运动,并采用略微不同的材质设置。它也没有事件图表,因为所有的计算都在构建脚本中发生。
蓝图设置
此蓝图的组件列表,构建脚本,以及事件图表执行以下任务:
蓝图内容 | 目的 |
---|---|
组件列表 | 组件列表 中创建的唯一组件为单个Billboard组件,而它仅仅提供了一个可选的符号。这被用来在关卡中进行放置。 |
构建脚本 | 构建脚本 执行以下任务:
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事件图表 | 此蓝图没有 事件图表, 这意味着当属性设置完成后,它在整个游戏过程中都保持不变。 |
可编辑变量
由于此蓝图主要为关卡设计工具,它的大部分功能在构建脚本中实现。下方为在构建脚本中驱动行为的变量:
属性 | 目的 |
---|---|
光束 | |
光照 | 它会与您需要光束跟随的光源一起被填充。 |
宽度 | 控制光束薄片的宽度。 |
长度 | 控制光束薄片的长度。 |
颜色 | 控制光束的颜色。 |
亮度 | 可被应用于光束颜色的亮度因数。 |
淡入淡出距离 | 当玩家接近时光束淡入淡出的特效与玩家间的距离 这让玩家不会注意到薄片几何体。 |
动画化 | 光束材质是否被动画化;这提供了光束内的微发亮特效。 |
聚光源 | 如果没有选中(false),则薄片使用平行线形状作为方向光源。如勾选 (true), 则它使用圆锥状作为聚光源。 |
使用光源来旋转 | 光照是否按照 光照 属性定义的光照Actor来旋转,或其是否可以被单独旋转。 |