在 3D 中旋转十分复杂。即使是标准控制器类型,在用于旋转时的行为也不一样。在 3D 动画中计算旋转最常用的方法是使用 4 个组件来定义绕任意某个轴进行的旋转。这是四元数 方法。          

使用四元数旋转的优点包括:        

  • 它在四元数值和对象在场景中交互旋转的方式之间生成直接的一对一关系。

  • 它生成的旋转比其他方法生成的旋转更平滑。

使用四元数旋转的缺点包括:        

  • 关键点信息中的旋转值可能很难理解。

  • 四元数旋转控制器不会在“轨迹视图 - 曲线编辑器”中显示功能曲线。因此,Euler XYZ 目前是指定给所有对象的默认旋转控制器。

只能使用以下控制器作为旋转控制器。        

平滑旋转

想要拥有更平滑、更自然的旋转,请使用平滑旋转。平滑旋转使用不可调整的曲线交错,这种方式具有以下特征:  

  • 可以在“轨迹视图”中移动关键点来更改计时。

  • 可以直接旋转视口中的对象来更改旋转值。

  • 不显示控制器或关键点属性,或功能曲线。

Euler XYZ 旋转

想要对旋转的每个轴的单个功能曲线进行控制时,请使用 Euler XYZ 旋转控制器。Euler XYZ 是一个复合控制器,它将独立的单值符点控制器组合在一起,来指定绕 X、Y 和 Z 轴旋转的角度。Euler XYZ 旋转是应用于所有对象的默认控制器。

Euler XYZ 不如四元数控制器平滑,但它是唯一可以用于编辑旋转功能曲线的旋转类型。

Euler 角度也非常适合设置机械旋转的动画。对于反向运动学链中的对象来说,它们也是非常好的选择,因为 IK 转动关节定义为 Euler 角度。此控制器在“轨迹视图”中显示的 X、Y 和 Z 功能曲线表示“世界”或“父”空间中的旋转,此类空间是大多数 3D 动画软件包中使用的旋转系统。

从早期版本的 3dsMax 升级的客户可能发现要习惯使用 Euler XYZ 旋转控制器比较困难。如果您遇到了意外的旋转行为,可能就是出于上述原因。重新将 TCB 旋转指定为默认旋转控制器,便可以重新回到习惯的工作流程中。

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