命令条目:选择网格、面片或 NURBS 对象。
“修改”面板
“修改器列表”
“对象空间修改器”
“蒙皮”
命令条目:选择网格、面片或 NURBS 对象。
“修改器”菜单
“动画”
“蒙皮”
“蒙皮”修改器是一种骨骼变形工具,用于通过另一个对象对一个对象进行变形。可使用骨骼、样条线或其他对象变形网格、面片或 NURBS 对象。
应用“蒙皮”修改器并分配骨骼后,每个骨骼都有一个胶囊形状的“封套”。这些封套中的修改对象的顶点随骨骼移动。在封套重叠处,顶点运动是封套之间的混合。
默认情况下,将为受单个骨骼影响的每个顶点指定 1.0 的权重值,这意味着它只受该骨骼影响。两个骨骼封套的相交处的顶点有两个权重值:每个骨骼一个。您可以使用“蒙皮”修改器工具集(如“权重工具”对话框)向一定数量的骨骼任意指定顶点。顶点权重值的比例(总数始终为 1.0)决定每个骨骼的运动对顶点所造成影响的相对范围。例如,如果对于 bone 1 的顶点权重是 0.8,而对于 bone 2 的顶点权重是 0.2,则 bone 1 的运动对顶点造成的影响将是 bone 2 的运动对顶点所造成影响的四倍。
初始的封套形状和位置取决于骨骼对象的类型。骨骼会创建一个沿骨骼几何体的最长轴扩展的线性封套。样条线对象创建跟随样条线曲线的封套。基本体对象创建跟随对象的最长轴的封套。
可同时对多个对象应用“蒙皮”修改器。
使用“蒙皮”修改器变形夹克对象。
在 3ds Max 中,可使用“镜像参数”卷展栏上的命令,在网格两侧镜像封套和顶点指定。
提示当使用高分辨率蒙皮网格时,可以通过应用堆栈中蒙皮修改器下方的转化为地面多边形修改器来显著提高视口性能。
角度变形器
可以根据骨骼的角度变形蒙皮网格。通过“Gizmo”卷展栏添加的三个变形器可用于基于骨骼角度对网格进行塑形:
关节角度变形器和凸出角度变形器使用与 FFD 晶格相似的晶格按指定角度对网格进行塑形。
变形角度变形器按指定角度变形网格。可以使用堆栈中蒙皮修改器上方的修改器创建变形目标。或者,您可以使用“快照”工具创建网格副本,然后使用标准工具变形网格。
过程
要使用“蒙皮”修改器,请执行以下操作:
准备蒙皮(网格或面片对象)和骨骼(骨骼或其他对象)。仔细
将骨骼放在网格或面片对象内,使其元素能够影响它们直接相邻的多边形或面片。
选择网格或面片对象,然后应用“蒙皮”修改器。
在“参数”卷展栏中,单击“添加”,然后选择骨架对象。
单击“编辑封套”并选择一个封套,修改每个骨骼在其中可影响周围几何体的体积。
要手动设置顶点权重,请执行以下操作:
在“参数”卷展栏上,启用“顶点”。
在网格上,选择要手动设置其权重的顶点。
选中的每个顶点由一个小的白色三角形围绕。
高亮显示要更改其顶点权重的骨骼名称。
在“权重属性”组中,将“绝对效果”参数更改为新的顶点权重。
要镜像封套或顶点权重设置,请执行以下操作:
在网格一侧调整封套或顶点权重。
在“镜像参数”卷展栏上,单击“镜像模式”。
镜像平面显示在网格轴点所在的位置和角度。
如果镜像平面没有位于网格中心,请更改“镜像偏移”参数,将该平面移动到中心。
如果网格左侧或右侧的部分顶点是红色而不是蓝色或绿色,请提高“镜像阈值”的值,直到所有顶点都变为蓝色或绿色。
在“镜像参数”卷展栏上,单击适当的“粘贴”按钮,将绿色或蓝色封套或顶点权重粘贴到网格的另一侧。
要调整蒙皮和/或骨骼而不影响封套,请执行以下操作:
保存此场景。
此操作可能具有潜在的破坏性,所以最好在任何情况下都不对数据执行它。
选择要对其应用“蒙皮”修改器的对象。
在“高级参数”卷展栏中,禁用“始终变形”。
对网格/面片对象或骨骼对象应用任何必要的变换。
恢复启用“始终变形”。
要仅调整骨骼,还可以使用蒙皮姿势。
示例:要对具有骨骼骨架的圆柱体应用“蒙皮”修改器,请执行以下操作:
在
“创建”面板上,
(“几何体”)处于活动状态时,在“标准基本体”下单击“圆柱体”。
在“顶”视口的中间,单击并拖动 20 个单位以创建圆柱体的底部。
松开鼠标按钮并向上拖动 130 个单位,建立圆柱体的高度。
在“参数”卷展栏中,将“高度分段”设置为 20。
这提供了平滑曲面变形的网格详细信息。
在
“创建”面板上,单击
(系统)。在“对象类型”卷展栏中,单击“骨骼”。
确保在“IK 解算器”列表中选择一个 IK 解算器。启用“指定给子级”。(这还会启用“指定给根”。)
在“前”视口中,分别在以下位置连续单击三次:在圆柱体底部、在圆柱体中间以及在圆柱体顶部。
右键单击则可结束骨骼的创建。
会显示三个骨骼。其中两个位于圆柱体中间。
选择该圆柱体。
在
“修改”面板
“修改器列表”上,选择“蒙皮”。
在“蒙皮”修改器的“参数”卷展栏上,单击“添加”,然后使用“选择骨骼”对话框选择这三个骨骼。
现在,这些骨骼的名称显示在列表中。
在“前”视口中,
选择骨骼末端效应器 (IK Chain01) 并四处移动它。
圆柱体会变形为跟随骨骼。要调整封套以细化曲面变形,选择“蒙皮”修改器的“封套”子对象层级,然后使用“编辑封套”控件调整封套的大小和更改顶点权重。
示例:要使用变形角度变形器,请执行以下操作:
在继续进行此步骤前,请使用上文中的步骤创建圆柱体和骨骼。
在第 50 帧处,设置骨骼 2 的动画,使骨骼 1 和 2 代表 90 度的角度。
在第 0 帧处,骨骼应为直线,成大约 180 度角。
转至第 0 帧。
在“参数”卷展栏中,启用“编辑封套”。
在修改器的骨骼列表中,选择子骨骼(骨骼 2)。
在“选择”组中,启用“顶点”。
这样,才能选择顶点。
在视口中,
使用区域选择两个骨骼控制的适当顶点部分。
在“Gizmo”卷展栏中,在下拉列表中选择“变形角度变形器”,然后单击“添加 Gizmo”。
会显示“变形器参数”卷展栏。基础变形目标是列表中的第一个,也是唯一一个目标。
提示如果变形器未指定,请确保在列表中选择骨骼 2,而不是骨骼 1。
将时间滑块移动到第 50 帧。
在修改器堆栈中的“蒙皮”修改器上方,添加“编辑网格”修改器。
在“编辑网格”修改器中,启用“顶点”和“软选择”。
将网格编辑为需要的形状。
在堆栈中,向下返回到“蒙皮”修改器。如果 3ds Max 显示拓扑警告对话框,请单击“是”。
在“变形器参数”卷展栏中,单击“从堆栈添加”。
添加了约成 90 度的新变形目标。
从堆栈中删除“编辑网格”修改器。
如果不删除或取消激活“编辑网格”修改器,变形效果就会翻倍。
拖动时间滑块。网格随着骨骼角度变化而变形。
界面
修改器堆栈
封套
访问此子对象层级可修改封套和顶点权重。
提示可使用四元菜单(右键单击)选择此子对象层级。
权重工具对话框(蒙皮修改器)
该对话框从“蒙皮”修改器启动,并提供工具来选择顶点,然后为它们指定权重。您还可以在顶点之间拷贝、粘贴和混合权重。您选择的每个顶点都显示对话框列表中对其权重有贡献的对象。
权重表(蒙皮修改器)
蒙皮修改器的权重表用于同时更改几个顶点和骨骼的顶点权重。单击“权重表”按钮时出现此表。
四元菜单
“蒙皮”修改器的许多命令可从“工具 1”和“工具 2”象限中的四元菜单进行访问。
卷展栏
“蒙皮”修改器包含多个卷展栏。将在下面的主题中对这些展卷栏进行介绍。
关联的“加载封套”对话框可以将保存的封套加载到特定骨骼。这个可调整尺寸的对话框显示了场景中的当前封套和传入的封套。使用控件操纵引入封套,使其与当前封套对齐。