命令条目:选择对象。 “修改”面板 “修改器列表”“对象空间修改器”“点缓存”

命令条目:标准菜单:选择对象。“修改器”菜单 “缓存工具”“点缓存”

命令条目:增强型菜单:选择对象。“修改器”菜单 “动画”“点缓存”

可以使用“点缓存”修改器将修改器和子对象动画存储到只记录顶点位置改变的磁盘文件中,然后使用磁盘文件中的信息而不是修改器关键帧来播放动画。

当顶点动画所需的计算过多,并因此导致了动画播放的缓慢运行或丢帧时,“点缓存”修改器十分有用。该修改器的另一个应用是将同样的动画应用到多个对象上,并为每个动画改变“开始时间”和“强度”设置使得它们的运动不相同。          

注意点缓存对于 布料动画很有用。如果布料动画包括撕裂的布料(请参见撕裂布料),“焊接”修改器可帮助在撕裂发生前平滑连接和接合口。

“点缓存”修改器也有可用的世界空间版本,其用法相同。          

特殊点缓存功能

“点缓存”修改器中的特殊功能包括:  

  • 您可以采用 XML、MC 以及旧的 PC2 格式保存动画,以实现与其他应用程序(如 Autodesk Maya)的更强的兼容性。

  • 当记录 XML 时,您可以将每个动画帧保存在单独的文件中。                  

    大的网格和较长动画的缓存文件可以很大。 以每帧另保为文件是您能够更加轻松管理数据,并在发现错误时替换单个帧。                  

与 Autodesk Maya 相兼容

以下是在 3ds Max 和 Autodesk Maya 中使用“点缓存”处理动画项目的建议工作流程:

  1. 创建一个变形网格(如蒙皮、布料等)。

  2. 应用点缓存修改器。

  3. 用参考 MC 文件以 XML 格式保存缓存。

  4. 以 FBX 格式保存网格。

  5. 将网格导入到 Maya 中。

  6. 在 Maya 中,使用 XML 文件将缓存数据加载到网格中,以加载参考 MC 文件。

  7. 在 Maya 中修改动画,并保存它,这将覆盖 XML 和 MC 文件。                  

    3ds Max 中,使用“点缓存”“重新加载”命令;这会将动画更新为从 Maya 中保存的动画。                  

点缓存中的特殊功能

“点缓存”修改器中的两个版本提供增强的动画功能,包括:  

  • 可调整的播放范围和播放图形,对要播放的缓存帧设置动画。这可使您加载缓存然后设置其动画,并进行减速、停止和反转等操作。

  • 第 N 帧采样,这样,如果不需要每一帧都进行采样,可以每隔几帧进行一次采样,以节省磁盘空间,或者每一帧记录多个采样,以提高动画清晰度。

  • 在“绝对”模式下,“强度”是可以调整的,您可以很轻易地将该缓存与堆栈下面的缓存混合。

  • 改进的缓存文件管理。

  • 可加快播放速度的预加载缓存。

过程

要使用“点缓存”修改器,请执行以下操作:

  1. 使用一个或多个修改器以设置对象动画。例如,可能应用一个弯曲修改器,然后为“角度”参数设置关键帧使得对象前后弯曲。                

  2. 单击 (“播放动画”)。                  

    如果启用“实时播放”时播放会丢失许多帧,而禁用“实时播放”时动画又会运行的非常缓慢,那么该动画应当应用缓存。                  

  3. “修改”面板 “修改器列表”中,选择“对象空间修改器”“点缓存”。                

  4. 在“参数”卷展栏 “记录”组中,设置“开始时间”和“结束时间”的值。      

  5. 如果想使用运动模糊来渲染缓存的动画,请降低“采样率”设置。

  6. 单击“记录”按钮,并使用“保存缓存”对话框指定缓存文件。要将动画导出到另一个程序(如 Autodesk Maya),请使用 XML 文件格式,否则使用 PC2 文件格式。                  

    3ds Max 将动画记录到缓存文件中。记录完成后,缓存文件名称出现在“缓存文件”组中。                  

  7. 在“记录”组中,单击“禁用下面的修改器”。                  

    这会禁用对象在“点缓存”修改器之后的所有修改器,因此播放动画时只会出现缓存的顶点动画。                  

  8. 再次单击 (“播放动画”)。                  

    这次可以快速平滑的播放动画。                  

界面

“缓存文件”组              

含有记录顶点动画的设置。                

[文件名]

指定或加载缓存文件后,其名称出现在该字段中。

新增特性

创建一个新的空缓存文件。设置一个新文件后,可使用“记录”创建缓存数据。

您可以采用以下两种格式之一来保存文件:  

  • XML:将基本缓存信息保存在 XML 文件中,将动画数据保存在一个或多个 MC 文件(XML 文件包括 MC 文件的参考)中。如果您在“每个帧一个文件”上设置“记录”组选项,则该修改器必须使用多个 MC 文件。当记录多个 MC 文件时,该修改器将为它们提供名称                              [file name]Frame[frame number}.mc;例如,Cylinder01Frame10.mc。如果设置采样率的非整数值,则修改器将为子帧缓存文件附加一个文件名 Tick[tick number]。                            

  • PC2:将所有缓存信息和数据保存到单个 PC2 文件中。使用此格式时,“每帧一个文件”选项不可用。                            

加载

从磁盘上的缓存文件中加载顶点动画到“点缓存”修改器中。如果缓存中的顶点数与对象中的顶点数不匹配,则“缓存信息”组报告错误,并且动画不生效。

加栽支持这些文件格式:XML、PC2、PTS。

卸载

暂时释放当前的缓存文件,这样就可以在外部对其进行编辑或将其删除。

重新加载

如果以前进行了卸载,请重新打开当前的缓存文件。

“缓存信息”组              

以只读格式显示缓存统计信息,包括文件数、点计数、评估(采样数)、开始和结束帧以及错误(如果有)。                

“记录”组              

含有记录缓存动画的设置。                

一个文件/每个帧一个文件

选择是将缓存保存到单个文件中,还是针对记录动画的每个帧保存到单独的文件中。后一个选项仅在使用 XML 文件格式时才可用。

开始帧

设置记录顶点动画的第一帧。默认为活动时间段的第一帧。

使用十进制分数使您可以在使用“帧:Tick”时间显示时从子帧设置开始。

结束帧

设置记录顶点动画的最后一帧。默认为活动时间段的最后一帧。

使用十进制分数使您可以在使用“帧:Tick”时间显示时从子帧设置开始。

采样率

设置每隔多少帧记录采样。使用运动模糊渲染(使用子帧采样)时,请降低此值。默认设置为 1.0。

设置为默认值 1.0 的情况下,点缓存对每个帧进行一次采样。如果增加该值,则每 N 帧记录一个采样。例如,如果值为 10.0,则每 10 帧进行记录。如果降低该值,则对于每个帧会记录多个采样。例如,如果将“采样率”设置为 0.1,则在平均的空间间隔下,点缓存对于每帧会记录                           10 个采样。

记录

将顶点动画存储到磁盘文件中。如果没有指定缓存文件,或指定的文件不存在,可激活“保存点”对话框,在该对话框中可以指定缓存文件的路径和文件名。单击“保存”以记录文件,然后将其加载到“点缓存”修改器中,准备播放。

提示要更改路径或文件名,请使用“缓存文件”组 “新建”,并指定一个不同的缓存文件。                            

启用下面的修改器

启用所有在“点缓存”修改器下面的堆栈修改器。当想要更改修改器设置时使用该选项。

禁用下面的修改器

禁用在“点缓存”修改器之后的所有对象堆栈修改器,因此播放动画时只会出现缓存的顶点动画。

“加载类型”组              

这些选项只应用于 PC2 和 PTS 文件;当缓存文件类型为 XML 时,它们不可用。    

局部

修改器用来加载缓存文件的方法。这些选项包括:    

  • 使缓存文件保持打开状态以便于快速访问,但每次只加载一个帧以节约内存。这是默认模式。                            

  • 每个采样打开缓存文件,读取单个帧,然后立即关闭该文件。该方法比“流”方法慢,但如果许多用户读取/写入相同的缓存文件集,该方法还是非常有用的,因为当您从中读取时,缓存文件不会锁定为打开。                            

  • 预加载将整个缓存文件加载到内存中以进行快速访问,然后关闭该文件。这在联网情况下非常有用,当几个缓存文件由一个场景中的多个项目使用时也是很有帮助的。在后一种情况下,使用此选项可防止每个对象在播放时抖动磁盘。                              

    不要随便使用此选项,因为它会消耗大量内存。然而,如果一个缓存文件由几个对象使用,则只能将该缓存加载到内存中一次。                              

从属

如果 3ds Max 作为网络渲染客户端运行,可应用这些选项;请参见前面的内容了解详细信息。在这种情况下,只有“每个采样”和“预加载”可用,默认选项是“每个采样”,因此客户端不会锁定文件。

[标签]

该只读字段显示将“本地”设置为“预加载”后预加载数据的大小。

“播放选项”组              

强度

影响相对于原始动画的运动。默认设置为 1.0。范围为 -10.0 至 10.0。

如果启用“点缓存”修改器下的修改器,则仅当“相对偏移”启用时“强度”值才可用。如果禁用“点缓存”修改器下的修改器,则将始终显示“强度”值。

值为 1.0 时,动画按照记录播放。强度值在 0.0 到 1.0 之间时,动画会相对受到抑制。强度值大于 1 时,动画被夸大。强度值设置为负值时,运动被反转。

相对偏移

根据强度设置,相对于其记录的位置启用对动画顶点位置偏移的设置。默认设置为禁用状态。

注意启用“相对偏移”并在启用修改器的情况下播放缓存动画,缓存的顶点位置会相对于其由修改器计算所得位置进行计算。例如,如果将一个“弯曲”动画记录到缓存文件中,然后在同时启用“相对偏移”和“弯曲”修改器并将“强度”设置为 1.0 的情况下播放该动画,那么所有顶点位置都翻倍,这会导致夸大的运动。    

应用到整个对象

禁用后,只会为活动顶点选择设置动画。在这种情况下,要使缓存动画可见,该选择必须包括至少某些最初设置了动画的顶点。

“播放类型”组              

播放类型

指定播放的方式:

  • 原始范围在最初记录的范围上播放缓存,这样,动画始终会与最初的动画相同。                            

  • 自定义开始从自定义开始时间播放缓存(由“开始帧”设置),但动画长度和播放速度将与原始动画相同。                            

  • 自定义范围可使您在当前缓存播放的范围内设置开始帧和结束帧。使用比原始记录范围小的范围播放缓存会使速度加快,而指定一个较大的范围会使播放缓存的速度减慢。                            

  • 播放图表能使您设置在任何给定的时间播放的缓存帧的动画。                              

    例如,如果您记录了一个从第 0 帧到第 100 帧的缓存,并希望该缓存向前播放的速度提高两倍,然后向后播放,可选择该选项,启用“自动关键点”,在第 0 帧处将“帧”参数设置为 0.0,在第 50 帧处将该参数设置为 100.0,然后在第 100                                 帧处将该参数重新设为 0.0。该参数在“轨迹视图”中的函数曲线展示了如何播放缓存。设置“帧”值的动画可使您获得非同寻常的效果,如随着时间减缓播放缓存的速度,在播放期间创建往复效果等。                  

开始帧

缓存动画开始播放的帧编号。使用十进制分数使您可以在使用“帧:Tick”时间显示时从子帧设置开始。仅在将“播放类型”设置为“自定义开始”或“自定义范围”后可用。默认设置是 0.0。

结束帧

缓存动画开始播放的帧编号。使用十进制分数使您可以在使用“帧:Tick”时间显示时从子帧设置开始。仅在将“播放类型”设置为“自定义范围”后可用。默认设置是 0.0。

可使您设置缓存播放的动画;要了解详细信息,请参见上面的“播放图形”。

钳位图表

控制当“播放图表”帧超出原始的录制范围时所加载的内容。

例如,将播放帧设置为第 105 帧,但在第 0 帧与第 100 帧之间记录了原始缓存。启用“钳制图表”时,加载的帧将为第 100 帧。禁用(默认)“钳制图表”时,缓存将“包裹”且加载第 5 帧。

这可使您更轻松地对缓存进行循环。在上面的例子中,您可能只有一个 2-关键点播放图形。第一个关键点在第 0 帧,值为 0.0,第二个关键点在第 100 帧,值为 100.0。然后,将帧参数(“轨迹视图”中的“播放帧”)的超出范围类型设置为“线性”,缓存将平滑循环回到第 101 帧处的开始位置。

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