艺术家Eldar Seydamet为大家分享使用Maya,UE4和Substance Painter等软件制作本田摩托车模型的简单过程,大家可以参考一下。
任何项目开始都从研究、构思与收集参考资料开始的。由于管道优化,游戏资产的创建时间比较长,所以需要考虑好时间管理。另外,还要考虑一些实际目标,例如“从这个项目中学到什么”。我想提高建模,烘焙和纹理处理的技术。之后将参考资料收集在一起。
车架,发动机,零件,图纸等要素可以到摩托车爱好者论坛以寻找资料与参考图片。
任何好的项目都将从封锁开始,这是粗略确定资产规模并确保为UE4缩放资产的步骤。在这里简单查看实际的摩托车模型规格和尺寸,然后创建一个图元,并将其放置在Maya的不可选择层中,可以看到边界。下一步导入图像平面,以使用“创建多边形面”工具和图元开始制作粗模,细节可以不用管。
重新拓扑结构既容易又困难,容易的是可以将诸如圆柱体之类的图元用于很多零件,或者只是从高多边形中删除斜角边缘环。对于更复杂的零件,例如发动机缸体,可以使用Quad Draw工具将其保持在非常低的水平。
困难的是优化,在优化过程中不能够影响轮廓,在Maya中可以按7在视口中检查轮廓。
但是,事情并不总是那么简单。因为当你有内部轮廓,按“ 7”时将看不到该几何轮廓,但在正常阴影模式下查看时,会看到与背景零件的区别。当查看下面的水平发动机细节时,它们显然带有背景油盖破坏了轮廓。在这种情况下,应该检查摄像机是否会在游戏或演示文稿中从这个角度靠近。如果是,则应在低多边形中保留某种形式的几何形状。
当涉及紫外线时,需要对模型资产做包装。因为在游戏中,需要考虑性能基准,并且没有UDIM的奢侈。
我使用每个网格,并将其保留在0到1 UV空间之外。并尝试使贝壳尽可能直,以获得最佳烘烤效果并避免像素化。最好在Headus UV Layout中处理此过程,在该过程中只需在悬停在外壳上时按“ R”,无论它多么复杂,Headus都会自动拉直它。
在Maya中,所有零件都需要命名,并放置在烘培组中,并带有适当的后缀_low和_high。这是标准的管道,与“爆炸”资产以避免烘烤工件的旧方法相反。所有低多边形零件都被合并到主要的低多边形组中,并以带有低多边形后缀的FBX形式导出。
纹理化是最令人愉快的部分,在Substance Painter中先启用Brian Leleux制造的ACES LUT 。
我使用MT4拍摄主要美图和故障,Marmoset Toolbag 4带有一个非常好的HDRI和纹理库。只需要为背景建模简单的geo,然后应用M4库纹理。
以不同的姿势,高多边形和解构后的版本导入模型,然后将它们隐藏起来,并与相机和照明一起使用。设置好镜头并命名摄像机后,为每个摄像机分别设置了照明,并相应地命名文件夹。
当处理主要镜头和视频时,将照明设备放在转盘上以找到最佳角度。使用光线跟踪非常简单,这是了解资产所有反射面并增强显示效果的方法。UE4场景设置主要由项目决定,带有摩托车的商店后部区域实际上是构成的,并且不是参考资料的一部分。我想搭配一些适合黑色和黄色的东西,所以浅色的木质显示屏是对比深色自行车的好选择。
在照明方面,我主要使用大型光源。车辆只是巨大的镀铬球,因此您想要在其上尽可能多的照明,最好像经典的3点设置那样打入掠角,还设置尾灯以获得这些轮廓。摩托车模型已经制作完成,范围是任何项目中最大的挑战之一,尤其是在进行研究时,要始终留出更多时间了解项目的范围。