艺术家Eldar Seydamet为大家分享使用Maya,UE4和Substance Painter等软件制作本田摩托车模型的简单过程,大家可以参考一下。


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收集参考


任何项目开始都从研究、构思与收集参考资料开始的。由于管道优化,游戏资产的创建时间比较长,所以需要考虑好时间管理。另外,还要考虑一些实际目标,例如“从这个项目中学到什么”。我想提高建模,烘焙和纹理处理的技术。之后将参考资料收集在一起。

为了设计摩托车,就需要了解实物,我曾经拥有一台本田摩托车,所以可以将一些元素纳入模型。尤其是座舱区域,轮胎,燃油箱和带有尾灯的后整流罩,以及轻微的磨损。其他零件和主要颜色在很大程度上受One-up Moto海关及其本田CX650 John Player Special(这些都是摩托车)的影响。

车架,发动机,零件,图纸等要素可以到摩托车爱好者论坛以寻找资料与参考图片。


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封锁与比例


任何好的项目都将从封锁开始,这是粗略确定资产规模并确保为UE4缩放资产的步骤。在这里简单查看实际的摩托车模型规格和尺寸,然后创建一个图元,并将其放置在Maya的不可选择层中,可以看到边界。下一步导入图像平面,以使用“创建多边形面”工具和图元开始制作粗模,细节可以不用管。

使用人体模型/比例模型来检查资产的比例。在下面可以在Maya中看到UE4人体模型静态网格物体。
当使用多个视图图像平面时,可以使用下面脚本,该脚本可以同时在所有4个视口中切换X射线模式。


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多边形建模

进入高多边形建模。这个阶段花费时间最多。接近高多边形时,需要了解资产是否会出现在电影中。如果是的话就要在高多边形上花费大量时间,调整细节并维护拓扑。如果没有的话可以在Substance Painter中添加很多高度/正常信息,不必进行太多建模。
多边形建模时必须使用下面步骤:从大形状开始,精炼并添加细节。这里可以把复杂的部分分解为简单的部分。并低聚度,这样可以减少更多操作。然后使用折痕工具、斜角并保留网格的重复项的方法进行低多边形匹配。
为了处理更复杂的形状,例如化油器进气口,从单独的图元开始,使用“多重剪切”工具在相交处切出精确的环,在该相交处将网格的顶点焊接在一起,然后去除不必要的面,这样才可以继续添加更多的圈,斜角和细部。
拆解后,引擎本身包含很多简单形状,可以在Maya中创建。
为大家分享一个技巧,可以在“特殊复制”工具中使用网格实例,这样能够利用世界空间对称性在网格中心的网格上进行工作。我将实例保留在第二个电脑上,可以专注于主屏幕上以世界为中心的网格,同时看到在自行车上以不同角度放置的Instance网格,就不必使用奇数角并不断设置自定义枢轴。
当涉及到轮胎,制动器或任何其他圆形网格时,会遮挡图案的一个简单部分以确保它是无缝的,然后将其简化为一个部分,对该部分的图案进行处理。完成后简单复制,旋转并重复(Shift + D)即可完成圆,将网格合并顶点。这里制作简单的光盘作为实用程序网格,如果丢失完美居中的枢轴,可以随时再次枢轴旋转。在下面的示例中,整个轮胎中有40个截面,因此将360度除以40,则每个截面将得到9度,然后将这个截面绕中心枢轴每9度旋转一次。
在制作类似散热片的物体时,可以使用几何平铺方法。先制作简单的形状,然后使用变形等工具调整形状。
简单的空气过滤器波纹管的制作也一样。
使用斜切和挤出其他边缘的方法,这里需要用到Nitropoly插件,这个插件是免费的。
我使用的工具有:Wizix的ModIt和PlugIt,也可以通过创建硬件库以捕捉到表面而无需使用这些工具。最后为所有电缆建模,我使用旧EP曲线,并保持网格笔直,以方便UV处理,复制它们并在曲线上使用“扭曲变形”。


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低聚与拓扑


重新拓扑结构既容易又困难,容易的是可以将诸如圆柱体之类的图元用于很多零件,或者只是从高多边形中删除斜角边缘环。对于更复杂的零件,例如发动机缸体,可以使用Quad Draw工具将其保持在非常低的水平。

困难的是优化,在优化过程中不能够影响轮廓,在Maya中可以按7在视口中检查轮廓。

但是,事情并不总是那么简单。因为当你有内部轮廓,按“ 7”时将看不到该几何轮廓,但在正常阴影模式下查看时,会看到与背景零件的区别。当查看下面的水平发动机细节时,它们显然带有背景油盖破坏了轮廓。在这种情况下,应该检查摄像机是否会在游戏或演示文稿中从这个角度靠近。如果是,则应在低多边形中保留某种形式的几何形状。
对于较小的零件,例如制动盘,可以在着色器中使用Alpha Transparency烘烤和遮罩。
创建低多边形数更多是一种心态而不是技巧,如果可以在其上有保存的Tris,就跳过网格。始终进行优化,因为最终这将产生巨大的变化。


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紫外线

当涉及紫外线时,需要对模型资产做包装。因为在游戏中,需要考虑性能基准,并且没有UDIM的奢侈。

我使用每个网格,并将其保留在0到1 UV空间之外。并尝试使贝壳尽可能直,以获得最佳烘烤效果并避免像素化。最好在Headus UV Layout中处理此过程,在该过程中只需在悬停在外壳上时按“ R”,无论它多么复杂,Headus都会自动拉直它。

还可以为所有shell运行一定时间的“优化”和“打包”功能。
回到Maya,使用拉直的贝壳勾勒出0到1的UV空间,然后手动填充其余的拼图。
在进行UV照射时,需要了解纹理密度,在2K的地图尺寸下,所有的壳统一设置为每厘米10.24像素。并座舱外壳的texel密度提高了一倍,考虑在FPS游戏中骑这辆自行车,而座舱将真正靠近相机。将模型分为2个纹理集。第一个覆盖引擎,仪表板/座舱,散热器和燃油箱。另一个地图覆盖了其余部分,即传动系统和悬架。
要制作参考与地图大小和壳之间的像素距离相关的图表。当游戏引擎将纹理贴图时,保持适当的外壳填充很重要,以避免出现伪像。可以使用Maya的像素距离测量工具在2个UV点之间进行测量。


6
Maya烘培


在Maya中,所有零件都需要命名,并放置在烘培组中,并带有适当的后缀_low和_high。这是标准的管道,与“爆炸”资产以避免烘烤工件的旧方法相反。所有低多边形零件都被合并到主要的低多边形组中,并以带有低多边形后缀的FBX形式导出。

高多边形具有为材质ID烘焙分配给不同网格的不同材质,这只是在Substance Painter中使用快速简便的蒙版。
所有烘培均在Marmoset Toolbag中完成。


7
纹理化


纹理化是最令人愉快的部分,在Substance Painter中先启用Brian Leleux制造的ACES LUT 。

在对大灯进行纹理化时,需要使用2个烘焙的法线贴图(凹面和凸面)并在SP中的法线中进行绘制,我们可以通过折射着色器将光沿不同方向弯曲的方式来遮罩法线。
不必在这种纹理化方法中使用不透明度,但是我想看看它在SP中的表现,因为稍后会在UE4中应用自定义着色器。
纹理化是对参考进行分层和检查,我查看轮胎上的灰尘和污垢图案,以及橡胶微泪的粗大质地。在纹理化过程中,从智能蒙版开始,将花木化的垃圾置于减色模式以破坏程序外观。之后应用扭曲和/或锐化滤镜,并手动绘制细节。
在添加轮胎侧标签时,导入一些Alpha,并且由于拉直了轮胎UV壳,因此在SP的2D视图模式下添加非常容易。
对于金属和涂漆表面,使用相同的方法进行蒙版,减去和应用滤镜。导入Alpha,并手动在一个蒙版中绘画。引擎上的油漆不同,它是粉末涂层。这里可以使用Substance Painter准备好的一个过滤器。
对于焊缝,Substance Painter具有专用的刷子,这个过程都是关于分层的-从普通的大到小的细节。
创建资产的一部分是学习其在现实生活中的工作方式,无论是建模还是纹理化都是如此。化油器会变得肮脏,因为过滤器需要上油。
Substance Painter过滤器表面光洁度非常适合在塑料和橡胶表面上使用。
在Painter中处理资源时,通常将导出蒙版(用于着色器)放在最顶部。在其上方将PBR检查层置于直通模式下,以检查PBR值。
最好再次检查一下是否在范围内,这为了确保资产在任何光照条件下看起来都是正确的,我在此滤镜中使用了30 sRGB阈值设置。


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MT4照明

我使用MT4拍摄主要美图和故障,Marmoset Toolbag 4带有一个非常好的HDRI和纹理库。只需要为背景建模简单的geo,然后应用M4库纹理。

以不同的姿势,高多边形和解构后的版本导入模型,然后将它们隐藏起来,并与相机和照明一起使用。设置好镜头并命名摄像机后,为每个摄像机分别设置了照明,并相应地命名文件夹。

当处理主要镜头和视频时,将照明设备放在转盘上以找到最佳角度。使用光线跟踪非常简单,这是了解资产所有反射面并增强显示效果的方法。
与UE4相反,MT的局限性是需要了解HLSL / GLSL才能创建自定义着色器。因此必须为透明涂层导入第二组几何图形。Marmoset Toolbag 4具有良好的预设以创建清晰的涂层效果,但不适用于这个项目的纹理设置和单一地理。


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UE4场景设置


UE4场景设置主要由项目决定,带有摩托车的商店后部区域实际上是构成的,并且不是参考资料的一部分。我想搭配一些适合黑色和黄色的东西,所以浅色的木质显示屏是对比深色自行车的好选择。

在照明方面,我主要使用大型光源。车辆只是巨大的镀铬球,因此您想要在其上尽可能多的照明,最好像经典的3点设置那样打入掠角,还设置尾灯以获得这些轮廓。
UE4的着色器具有巨大优势,在不知道如何编码的情况下,可以通过节点来制作效果。这是带有和不带有折射着色器设置的头灯示例,着色器中的不透明度使发射的光通过,并且使用法线进行折射可以很好地散射和弯曲光。
引入第二普通层的汽车油漆着色器。
当研究如何制作此着色器时,我下载了Epic Games制造的免费汽车材料包,并研究带注释的图形。使我可以对着色器进行反向工程,并将其应用于纹理设置。然后使用Substance Painter的遮罩在图的末尾混合材料,以将涂漆的表面与自行车的其余部分分开。

摩托车模型已经制作完成,范围是任何项目中最大的挑战之一,尤其是在进行研究时,要始终留出更多时间了解项目的范围。