使用UE4制作玩家之后,需要让玩家行走,但是在行走时需要控制好方向。下面为大家分享UE4调整玩家方向的方法。
1、要行走,需要知道Pawn面向的位置,我们可以添加获取演员正向向量节点。
2、添加一个“添加运动输入”节点。该节点将获取方向和值,并将其转换为存储的偏移量。
白线代表执行链。当玩家移动输入轴时,将生成一个事件,该事件将执行InputAxis MoveForward节点。白线表示一旦发生这种情况,就需要Add movement input"添加运动输入"节点。
Add movement input节点有以下功能:
Target(目标):设置为自我,在这种情况下为玩家(红色框)。
world direction(世界方向):移动目标的方向,在这种情况下,即玩家面对的方向。
scale value(比例值):移动玩家的数量,在这种情况下为最大速度*轴值(记住的值是-1到1)。
重复MoveRight的过程,但将Get Actor Forward Vector替换为Get Actor Right Vector。就可以了解自己的工作量。
1、移动Pawn,获取由“添加运动输入”计算的偏移,并添加到Pawn的位置。
2、如果你想要在游戏的每个帧中向玩家移动少量,你就需要将移动添加到每帧生成的Event Tick事件中。
3、导航到“事件图”中的“事件滴答”节点。它应该在左侧变灰,但如果没有,请创建一个。
4、获取偏移量,可以创建“消耗运动输入向量”节点。添加偏移量,可以创建AddActorLocalOffset节点。然后连接:
这意味着游戏的每一帧,可以获得所有存储的动作输入,并将其添加到演员的当前位置。
4、单击“编译”,然后返回到主编辑器,然后单击“播放”。玩家就可以四处走动!
UE4调整玩家方向的方法就是这些,但是有一个小问题,因为高端机器能够以更快的速度渲染帧。每隔一帧都会调用事件刻度,因此运动节点将更频繁地执行。这导致Pawn在高端计算机上以更快的速度移动,反之亦然。要解决此问题,运动需要与帧速率无关。