Blender和ZBrush都是比较有名的建模软件,很多设计师都会使用Blender和ZBrush来制作各种模型。下面亚历克斯·加西亚(AlexGarcía)为大家分享她的项目“女巫大锅”的制作过程。
我想制作一些万圣节主题的项目,因为那是一年中我最喜欢的时间之一。
我用找到的参考创建了一些轮廓,将其画在上面。然后使用灰阶画了大锅,使用调色板添加较冷和较暖的色调,以避免模型看起来比较无聊。稍后,在Substance Painter中使用调色板。
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在项目制作之前,都会使用大量参考资料来进行设计。参考资料可以在网上搜索。在该项目中我需要查看颜色或一些小细节,并保留一些没有细节的区域。这样做的目的不是在参考中添加所有内容,而是对其进行过滤,直到保留最需要的参考内容。
我也在寻找乌鸦和人类头骨的参考,并制作蜡烛和其他装饰品。这里可以参考墨西哥的圣穆特仪式,有很多很酷的蜡烛+头骨组合参考。
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我在Blender中进行了基本建模,并在零件上应用mirror修改器。
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制作链的过程:
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完成基本建模后,使用GoZ插件将基本网格模型导出到ZBrush,只需单击就可将网格立即导出到ZBrush。在ZBrush中制作了头骨和液体之类的有机道具。我通常使用Blender制作所有坚硬表面的零件,并将它们导出到ZBrush并添加更多细节,例如裂缝,损坏,磨损和修剪边界。之后用头骨,蜡烛和树枝等配件打破了模型的对称性,用一些球体刷子使头骨和木头开裂。
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我总是在Blender中进行拓扑和展开,导入一个作品,可以在其之上构建低分辨率版本。首先创建一个简单的Checker材质并将其提供给所有对象,以便可以跟踪纹素密度和UV变形。然后放置接缝并展开模型,直到其在Checker Texture中没有变形。使用相同的过程遍历场景中的所有网格后,便激活了UVs选项卡中的Visualice Stretching工具,以检查一切是否正常。之后选择所有孤岛,然后使用按钮“平均孤岛”比例,将尺寸标准化。最后在UV中使不可见区域的岛变小,以节省空间。我想采取的额外步骤是使用UVPACKMASTER插件打包所有内容。
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准备好拓扑结构和UV后,就该进行烘焙与添加纹理了。在这里我使用了Marmoset Toolbag,它可以使用笔触实时校正法线贴图投影中的错误。
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对于颜色ID映射,我使用了ZBrush的插件“ Zcolor”。抽取对象,然后使用插件轻松制作颜色ID贴图。
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对于纹理,为所有道具使用了SoMuchRoughnes的低不透明度基础,因为我想给它们一些风格化的外观。然后,我使用了前面提到的暖色和冷色调色板,并在纹理“ Camo Woodland”上应用它,使其模糊以融合色调。然后在绳索和中央头骨的顶部添加了其他层,用于粗糙,生锈,脏污甚至干的绿色液体。
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做树叶之类的快速技巧是导入平面并不透明地绘制轮廓。从那里开始,我在边缘和叶脉上工作,以使它们略微有些高并且不太平坦。
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对于液体,我在深色和浅色调的基础上打上了不同的斑点。
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这里放置了一些带有一点模糊的发光点和一个较小的径向高度贴图,以用于波浪效果。我使用Eevee作为引擎。增加液体的地下散射,使其看起来很粘稠。对于液体的着色器,我合并了3个节点纹理,这些纹理产生了径向波,然后对该值进行了动画处理并将此纹理馈送到凹凸节点。还在时间轴栏中使用简单的“噪波”修改器为蜡烛制作了动画。
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对于气泡,我使用了一个简单的着色器,在其中控制基色和菲涅耳颜色。在边缘增加了发射性。气泡是动画的金属球。当散布在粒子系统中时,它们会融合并产生很酷的效果。
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我使用了HDRI,可以为模型提供最大的阴影。太阳是场景中的主要光源并创建阴影。我使用了2个蓝色区域灯照亮了大锅的背面(为模型增加了很多体积),并使用了第三个区域灯,在模型的前面具有暖色调作为补光灯。我使用了4个动画点光源来根据需要增加或减少烛光的强度。我还使用了两个额外的点光源来照亮液体,使其看起来像一种发光材料。如果在场景中添加雾,就需要注意灯光,因为它们可以被显示出来。在后期制作中,我添加了一些动画粒子以增加魔术效果。