避免使用点曲线和点曲面。这样的速度比 CV 曲线和 CV 曲面的速度要慢。只有在构造需要时才使用点形式;例如,使用“曲线拟合”来创建插补特定点的曲线。
将不相关堆栈功能与“着色晶格”切换结合使用,可以在设置 NURBS 模型的动画时改善性能。
在移动、旋转和缩放 NURBS 子对象时,使用“变换降级”来隐藏曲面。快捷键 CTRL+X 用于切换此选项。
您可以在变换中间使用 CTRL+X,以在速度变慢时启用降级。
在创建新从属曲面或移动、旋转或缩放 NURBS 子对象时,禁用从属曲面的显示。快捷键 CTRL+D 用于切换从属曲面显示。
只有在需要时才修剪孔洞。例如,将手臂连接到躯干时,不需要在手臂下面创建一个孔洞,因为根本看不到它。
通过禁用“显示修剪”切换,也可以提高性能。快捷键 SHIFT+CTRL+T 用于切换修剪显示。修剪仍然出现在渲染中。
对于对称模型,只需创建一半的几何体,然后再对其进行镜像即可。随后使用混合曲面或规则曲面来连接两半部分。
性能开始下降时重新启动 3ds Max。如果 NURBS 模型需要分页,则长时间使用会造成性能降低。如果您注意到这个变化,请保存工作,关闭 3ds Max,然后重新启动。
尽可能将点曲面转换为 CV 曲面。
使用纹理曲面时,运用“编辑纹理曲面”对话框(在“材质属性”卷展栏上单击“编辑纹理曲面”)即可重建带有最少 UV 行和列数的纹理曲面。
U 向放样的速度比 UV 向放样的速度快。
如果可以使曲面独立,则各种类型曲面的速度都会加快。
设置视口的曲面近似,以使用最低的分辨率。将渲染器设置为使用较高的分辨率,然后为其启用“依赖于视图”,以便对象更迅速地远离摄影机渲染器。
通过使用曲面近似工具,您可以自定义并保存曲面近似预设。该工具还可以用于设置多个 NURBS 模型选择集的曲面近似值。