蒙皮网格渲染器
当导入的网格是蒙皮时,蒙皮网格渲染器将会自动添加到导入的网格。

使用蒙皮网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer) 渲染的动画角色
属性
属性: | 功能: |
---|---|
投射阴影 (Cast Shadows)(仅限专业版) | 如果勾选该选项,当阴影创建光照射在网格上时,该 网格 (Mesh) 将会创建阴影。 |
接收阴影 (Receive Shadows)(仅限专业版) | 如果启用该功能,该网格 (Mesh) 将显示投射到其上的所有阴影 |
材质 (Materials) | 渲染模型的材质 (Materials) 列表。 |
质量 (Quality) | 影响每个顶点的最大骨骼数量。 |
离屏更新 (Update When Offscreen) | 如果启用该功能,蒙皮网格 (Skinned Mesh) 将在离屏后更新。如果禁用该功能,这也将禁止动画更新。 |
范围 (Bounds) | 这些范围确定蒙皮网格何时处于离屏状态。边界框也显示在场景视图 (SceneView) 中。范围是根据模型文件中的网格 (Mesh) 和动画在导入时预先计算出的。 |
网格 (Mesh) | 该渲染器使用的网格。 |
详细信息
蒙皮网格 (Skinned Meshes) 用于渲染角色。角色使用骨骼进行绘制,每个骨骼影响网格的一部分。多个骨骼可以影响相同的顶点,并且这些骨骼是加权的。骨骼动画是改变网格形状的主要技术,该技术使角色四肢在关节处弯曲且达到其他类似效果。此外,刚体 (Rigidbody) 和角色关节 (Character Joint) 组件可附在骨骼上,这样在受到物理影响时,他们能够逼真地移动。这就是著名的“布娃娃”效果的实现过程。

作为布娃娃 (Ragdoll) 启用的蒙皮网格 (Skinned Mesh)
质量 (Quality)
Unity 可以用 1、2 或者 4 个骨骼对每个顶点进行蒙皮。4 个骨骼组成的权重是最好的,但也是最贵的。2 个骨骼组成的权重比较恰当,可以在游戏中普遍使用
如果将质量 (Quality) 设置为 自动 (Automatic),则会使用质量设置 (Quality Settings) 混合权重 (Blend Weights) 值。这使得终端用户可以选择给他们带来最佳性能的质量设置。
离屏和范围更新 (Update When Offscreen and Bounds)
默认情况下,不可见的蒙皮网格是没有更新的。只有当网格返回屏幕时,蒙皮才会更新。这是一个重要的性能优化功能。当这些网格不可见时,该功能可以让您拥有很多四处奔跑但不占用任何处理能力的角色。
然而,可见性是由网格范围决定的,该范围在导入时预先计算。Unity 考虑了用于预先计算包围盒的所有附加动画,但在某些情况下 Unity 不能预先计算满足所有用户需求的范围,例如(当把骨骼或顶点推出预先计算的包围盒时,所有这些情况都会成为问题):
在运行时添加动画;
使用添加的动画;
在程序上影响骨骼位置;
使用可将顶点推出预先计算范围的顶点着色器;
使用布娃娃。
在这些情况下,有两种解决方案:
修改“范围”(Bounds),使其符合网格的潜在包围盒;
启用离屏更新 (Update When Offscreen)选项,始终蒙皮和渲染蒙皮网格。
由于第一个选项有更好的性能,因此多数时候应使用第一个选项。只有在性能不重要或无法估计包围盒大小时(如使用布娃娃时)才使用第二个选项。
为了使蒙皮网格能更好地与布娃娃一同使用,Unity 在导入时会自动将蒙皮网格渲染器重映射到根骨骼。然而,Unity 只在模型文件中有单个蒙皮网格渲染器时才会这样做。因此,如果不能将所有的蒙皮网格渲染器附加到根骨骼或子骨骼上,并且使用了布娃娃,那么应关闭该优化功能。
提示
目前,蒙皮网格 (Skinned Meshes) 可以从以下工具导入:
Maya
Cinema4D
3D Studio Max
Blender
Cheetah 3D
XSI
支持 FBX 格式的其他任何工具