相机运动模糊 (Motion Blur)
运动模糊 (Motion Blur) 是一种常见后期处理效果,用于模拟大多数相机系统的“光”随时间累积(而不是仅仅拍摄不连续的快照)这一情况。快速相机或对象运动因而会生成模糊图像。

相机侧向运动时的标准相机运动模糊 (Motion Blur) 示例。另请注意背景区域的模糊程度如何低于前景区域,这是运动模糊 (Motion Blur) 的典型副作用。
当前运动模糊 (Motion Blur) 实现仅通过排除特定层的选项(可用于排除角色和/或动态对象,尤其是在它们跟随着相机移动时),支持由于相机运动而形成的模糊。不过如果有附加脚本跟踪每个对象模型矩阵并更新已生成的速率缓冲,它可以扩展为支持动态对象。

显示排除了动态对象(罐子、巴士)的相机运动模糊 (Motion Blur)
与其他图像效果一样,此效果仅适用于 Unity 专业版,并且必须先安装 Pro Standard Assets 然后才能使用。
属性
属性: | 功能: |
---|---|
技术 (Technique) | 运动模糊 (Motion Blur) 算法。重建 (Reconstruction) 过滤器一般可实现最佳效果,代价是会牺牲性能并且模糊半径限制为 10 个像素以内(除非使用支持 DirectX11 的图形设备)。 |
速度比例 (Velocity Scale) | 比例越高,图像更可能模糊。 |
最大速度 (Velocity Max) | 模糊受限于的最大像素距离和重建过滤器的铺设大小(请参阅下文)。 |
最小速度 (Velocity Min) | 模糊完全消失时的最小像素距离。 |
相机运动 (Camera Motion) 相关: |
相机旋转 (Camera Rotation) | 相机旋转所形成的模糊的缩放强度。 |
相机移动 (Camera Movement) | 相机移动所形成的模糊的缩放强度。 |
局部坐标模糊 (Local Blur)、重建 (Reconstruction)、重建 DX11 (ReconstructionDX11) 和重建光盘 (ReconstructionDisc) 相关: |
排除层 (Exclude layers) | 此层中的对象会保持不受影响。 |
缩小采样速度 (Velocity downsample) | 较低分辨率速率缓冲可以帮助提高性能,但是会严重降低模糊质量。对于简单场景,仍可能是有效选项。 |
采样器抖动 (Sampler Jitter) | 添加噪波可帮助防止重建 (Reconstruction) 过滤器出现重影。 |
最大采样计数 (Max Sample Count) | 用于确定模糊的采样数。会显著影响性能。 |
预览(比例)(Preview (Scale)) | 预览在提供 假想相机运动值时模糊的显示方式。 |
运动模糊过滤器(技术)
局部坐标模糊 (Local Blur) 仅按当前像素速率执行方向模糊。它本质上是收集操作,适合于几何结构复杂性较低的场景(例如广阔地形)、大型模糊半径或“写实”不是支配因素的情况。一个缺点是它无法生成模糊对象在聚焦背景区域上的正确“重叠”。另一个缺点是排除的对象会“涂抹”在模糊区域上。

相机侧向平移并且排除前景(上)或背景(下)时使用局部坐标模糊 (Local Blur) 技术的示例。请注意,上述两个假象应用时通常会降低图像质量。如果这些对于您并不重要,则此运动模糊 (Motion Blur) 技术是快速且有效的选项。
重建 (Reconstruction) 过滤器可以生成更逼真的模糊效果。“重建”一名源自过滤器尝试估计背景(即使给定颜色和深度缓冲中没有可用信息)这一情况。效果可以具有较高质量,并且可以避免局部坐标模糊 (Local Blur) 收集过滤器的缺点(例如,它可以生成正确重叠)。
它基于用于实现合理运动模糊 (Motion Blur) 的重建 (Reconstruction) 过滤器 (http://graphics.cs.williams.edu/papers/MotionBlurI3D12/). 一文。算法将图像削切为最大速度 (Velocity Max) 大小的图块,并使用区域中的最大速率模拟分散到相邻区域的模糊像素。如果速率变化很大,同时涉及的图块大小较大,则可能会出现假象。
DirectX11 专有过滤器重建 DX11 (ReconstructionDX11) 允许使用任意模糊距离(又称为图块大小或最大速度 (Velocity Max))并使用更多采样创建更棒的模糊。
重建光盘 (ReconstructionDisc) 使用不同采样模式生成比标准“重建”(Reconstruction) 过滤器更柔和的外观。但是,因为采用更多采样(它根据 DirectX11 自动缩放),所以产生的成本可能更高。

相机侧向平移时使用重建 (Reconstruction)技术的示例。请注意,此时涉及的假象严重程度较低,因为“重建”(Reconstruction) 过滤器尝试解决这些情况(排除背景时立方体重叠(下)或排除的立方体不会涂抹到模糊背景上(上))。
以上所有过滤器都需要预先处理通道以生成速率缓冲,相机运动 (Camera Motion) 过滤器仅处理相机运动。它基于相机变化生成全局过滤器方向并沿该方向对屏幕进行模糊处理(有关更多详细信息,请参阅 http://www.valvesoftware.com/publications/2008/GDC2008_PostProcessingInTheOrangeBox.pdf)。它尤其适用于平滑快速相机旋转,例如在第一人称射击者游戏中。

使用相机运动 (Camera Motion) 技术的示例。请注意,模糊在整个屏幕上是均匀的。
硬件支持
该效果需要带像素着色器 (3.0) 或 OpenGL ES 2.0 的显卡。 此外,还需要深度纹理支持。 PC: 自 2004 年后的 NVIDIA 卡 (GeForce 6)、自 2005 年后的 AMD 卡 (Radeon X1300)、自 2006 年后的 Intel 卡 (GMA X3000);移动: 带深度纹理支持的 OpenGL ES 2.0;控制台: Xbox 360、PS3。
将自动禁用所有不被终端用户显卡支持的图像效果。
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