Maya 的硬件渲染器可提供无缝集成的渲染解决方法,利用下一代显卡不断提高的性能渲染帧。          

优点是提供了一种直观的工作流来生成预览、特定过程和硬件渲染的粒子的硬件渲染图像。可以使用“渲染视图”(Render View)渲染并显示图像,这允许您在着色和照明任务期间比较图像。          

最终图像的用户体验和视觉质量明显优于硬件渲染缓冲区窗口。能以比通过软件渲染更少的时间生成广播级分辨率的图像。在某些情况下,质量可能要足够好才能最终交付。          

硬件渲染器使用 Maya 的现有界面和工作流指定着色器、纹理、粒子、灯光链接等。          

为避免其他应用程序的窗口干扰图像渲染,可以执行屏幕外的批渲染。          

受支持的重点功能

在许多情况下,可以在显卡中本地处理这些功能以提高质量和速度。

受支持的功能包括:    

  • 显示分层的纹理,并为每个不同的纹理创建多个 UV 集

  • 负光。帧缓冲区格式必须设定为浮点。从“渲染设置: Maya 硬件”选项卡的下拉列表中选择“RGBA: 每通道 16 位浮点型”。                

  • 置换贴图

  • 法线贴图的直接输入

  • 着色器半透明度

  • Blinn 着色器

  • 渐变着色器

  • 集成的渲染工作流和界面

  • 多边形和 NURBS 几何体

  • 多个带纹理的通道

  • 高级透明度

  • 硬件粒子

  • 实例化

  • 点光源、平行光、聚光灯和环境光类型

  • 灯光链接

  • 逐顶点和逐像素着色效果

  • 多过程和多采样抗锯齿

  • 任何受支持通道的文件纹理

  • 即时程序和着色网络转化

  • 镜面反射高光

  • 凹凸

  • 反射

  • 阴影

  • 运动模糊

  • RBG 颜色、Alpha 蒙版(遮罩)和 Z 深度输出

  • 命令行渲染

  • 渲染诊断,如警告不受支持的基本体、着色器、灯光类型和灯光特征

受支持的硬件和平台

硬件渲染仅支持特定的硬件和平台组合。

硬件渲染器的限制  

  • Maya 硬件渲染器不支持细分曲面。

  • 最多支持 8 个灯光。

  • 硬件渲染器不支持 BOT 文件。硬件渲染器将 BOT 文件纹理渲染为黑色。

  • 硬件渲染器不支持点光源阴影。使用硬件渲染器时,不会为点光源创建阴影。

  • 显示 mental ray 区域光时,硬件渲染器不能提供与实际渲染相同的结果,而是生成可在高质量模式下查看的非常粗糙的近似结果。                  

    Maya 硬件渲染器支持 mental ray 区域光的以下配置:                    

    • 必须使用 Maya 区域光。

    • 仅支持“矩形”(Rectangle)形状的 mental ray 区域光。                      

    • 支持基本的灯光参数,如颜色、强度、衰退速率。

    • 支持近似阴影。

    • 固定点采样率用于漫反射和镜面反射高光。可能会出现采样瑕疵,尤其是光源区域较大且灯光接近曲面的位置的镜面反射高光更是如此。

    • 不支持“高采样数”(High Samples)“高采样限制”(High Sample Limit)“低采样数”(Low Samples)等其他灯光形状和选项。                      

实例化灯光的灯光链接              

硬件渲染支持逐灯光实例的灯光链接。例如,灯光形状的两个实例可以具有不同的灯光链接。                

对于要照亮场景的灯光实例,应通过灯光集以间接方式或者通过变换节点或形状节点以直接方式将该灯光实例连接到灯光链接器节点。                

如果将灯光形状节点连接到灯光链接器节点,则灯光形状的所有实例都会受到影响。                

“灯光链接编辑器”(Light Linking Editor)不支持实例灯光链接,因此必须使用灯光集间接创建逐实例灯光链接。                

例如,将 light_instance1 和 light_instance2 放置在单独的灯光集内,然后设定每个灯光集的灯光链接关系。                

对于灯光形状,直接在“灯光链接编辑器”(Light Linking Editor)中断开 light_instance 的灯光链接(与通过灯光集相反),这将导致灯光形状的所有实例都断开。              

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