命令条目: “应用程序”菜单 “导入”“运动分析 HTR 文件 (*.HTR)”
运动分析 HTR(层次平移-旋转)文件格式是运动捕捉文件格式,可以导入到 3ds Max 中。
导入时,3ds Max 从传入的数据构建 FK 层次装备。得到的骨骼链接到以 HTR 文件命名的虚拟对象。
您可以直接将 HTR 文件导入到 CAT 角色动画插件。请参见导入 HTR/BVH 文件。
要组合使用 HTR 文件与 character studio Biped,请参见组合使用 HTR 运动与 character studio。
HTR 与 HTR2 格式
HTR 格式是 BVH 格式的替代格式,因为 HTR 在数据类型和排序上更具有灵活性。它还具有完整的基础姿势规范,它由表示旋转和平移的起始点组成。存储的数据按部分分组;读取第一部分的所有运动,然后下一部分的运动,依此类推。
HTR 格式包含四个部分:抬头、分段名称和层次、基本姿势,以及运动数据部分。
注意所有部分的标题都显示在方括号 ([]) 之间。
注意在 HTR 文件中的注释由散列标记 (#) 指出。
标题部分包含全局参数信息:
文件类型
数据类型
文件版本
分段数
帧数
数据帧速率
Euler 旋转顺序
校准单位
旋转单位
重力的公用轴
骨骼长度轴
比例因子
HTR2 与 HTR 非常相似,只是运动部分中的数据组织不同,HTR2 可以更好地适合流数据输入(主要样品排序用于演示运动信息)。
步骤
要组合使用 HTR 运动与 character studio,请执行以下操作:
注意 要组合使用 HTR 文件与 character studio Biped,您需要熟悉使用“映射动画”对话框以及用于原始运动捕捉动画的命名方案。创建贴图 (XMM) 文件之后,可以使用该文件将源体形中的不同动画映射到相同的目标 Biped 中。
使用“骨骼”“创建”选项(请参见下文中的“界面”部分)将 HTR 运动导入到场景中。
导入骨骼之后,选择其所有骨骼并使用“动画 保存动画”将动画保存为 XAF 文件。
在场景中创建 Biped。
选择所有 Biped 骨骼,并使用“动画”“加载动画”,加载以前在其中保存的动画。
3ds Max 将提示您创建 XMM 文件。
在“映射动画”对话框中,将所有相关的骨骼从第一个骨骼(在 HTR 导入进程中创建的骨骼)映射到当前 Biped 中的骨骼。
如果原始骨骼和 Biped 具有不同的比例,也可能需要根据其比例重新定位骨骼。请参见“重定位”卷展栏。
映射进程完成后,保存 XMM 文件并加载 XAF 运动。
界面
“骨骼”组
创建(默认设置。)选择此选项以从传入数据构建新的骨骼。
分段大小设置此值可根据运动捕捉数据修改所有骨骼的重量和高度的比例因子。仅当“创建”处于活动状态时才可用。
注意这不会更改骨骼的比例。
末端效应器切换此选项可根据传入数据(如果存在)导入末端效应器。仅当“创建”处于活动状态时才可用。
应用选择此选项可将传入数据映射到场景中选定骨骼根的子对象上。
“关键帧选项”组
基本位置
打开时仅导入基本姿势的关键点。
打开时,导入所有动画关键点。默认设置为启用。
选择两个旋转控制器之一应用导入的数据。
选择使用运动捕捉文件的整个动画范围或者定义的部分范围。
从/至这些值表示定义范围的起始和结束帧。仅在“范围”处于启用状态时可用。
设置导入动画开始前插入空帧的数目。
注意这不会影响“基础位置”设置(在“关键帧选项”组中),它在第 0 帧处设置关键点。
启用之后,HTR 文件的帧速率覆盖“时间配置”对话框中的当前文件。
设置结果骨骼的大小。
注意3ds Max 中的比例值仍然为 100。
动画
“旋转控制器”组
Euler/TCB
“时间选项”组
这些选项(除了“设置帧速率”之外)只在启用“关键帧选项”组中的“动画”选项时起作用。
全部/范围
偏移
设置帧速率
“缩放”组
全局