命令条目: “应用程序菜单” “发送到”“发送到子菜单”

命令条目:从“应用程序”菜单建立连接。 修改几何体。 3ds Max 状态栏 (更新当前场景)

通过“发送到”子菜单,可实现与其他 Autodesk 产品的互操作性。

命令条目:从“应用程序”菜单建立连接 3ds Max 状态栏 以断开连接(或关闭当前 3ds Max 场景,或在其他应用程序中执行相同操作)        

重要信息 必须已安装对应版本的其他应用程序才能在“文件”菜单中使用“发送到”命令选项。例如,Maya 2014 和 3ds Max 2014 是对应版本。

“发送到”命令在 3ds Max 和目标应用程序之间建立连接。建立连接之后,应用程序之间将共享数据。要断开连接,只需在其中一个应用程序中关闭场景、退出其中一个应用程序或使用“发送到”发送到其他目标应用程序:每个应用程序一次只能连接到一个其他应用程序。          

将选择发送到目标应用程序之后,3ds Max 状态行将显示连接已建立:          

之后,3ds Max 活动会覆盖状态行中的“已连接到 MotionBuilder”消息,但一旦启动连接,状态行右侧的按钮将保持活动状态。可以单击该按钮发送选择:          

“发送”按钮实际上是一个具有以下两个选项的弹出按钮:          

单击 (更新当前场景)可将几何体发送到目标应用程序。单击 可断开连接。          

相机

如果目标应用程序不使用摄影机,则摄影机将被忽略,并且不应用这些注释。

在“发送到”目标应用程序时,与活动视口相关联的摄影机将与选定的几何体共同发送(如果视口不是摄影机视口,3ds Max 将创建新的摄影机)。它将在目标应用程序中变为活动摄影机。但是,在发送回 3ds Max 时,活动视口或摄影机不会更改。

要发送不与活动视口关联的摄影机(如果有),必须先选中该摄影机,然后选择“发送到”。如果摄影机已发送,并且在目标应用程序中已经通过名称识别,您可以对其进行更新。因此,目标应用程序中的几何体视图可以在使用 3ds Max 更新场景内容时更改。

HumanIK 支持

发送到 Maya 或 MotionBuilder 可将 3ds Max CAT 两足动物角色转换为 Maya 或 MotionBuilder 兼容的 HumanIK 角色。此兼容性可让您将角色结构/定义和动画从 3ds Max 传递到 Maya               或 MotionBuilder 中 HumanIK 骨架上的 FK 表示。可以将在 Maya 或 MotionBuilder 中所做的任何更改或创建的任何新动画发送回 3ds Max 中的原始 CAT 角色。然后,您可以继续在 3ds Max               场景的上下文中设置动画。

请参见将 CAT 角色发送到 Maya 或 MotionBuilder 的步骤在 3ds Max 中的 CAT 角色上更新动画的步骤

与 Softimage 之间进行收发

与 Softimage 交换数据主要是为了将 ICE 效果(例如粒子系统)添加到 3ds Max 场景中。典型的工作流程是在 3ds Max 中创建场景,将其发送到 Softimage 并添加 ICE 效果,然后将其发送回 3ds Max 以进行进一步的调整。Softimage 中的 ICE 效果会转换为使用特定出生文件操作符的“粒子流”粒子系统。有关详细信息(包括步骤),请参见出生文件操作符

在 Softimage 帮助中也可以找到有关此过程的更多详细信息。

发送到 Maya 和从 Maya 发送

请参见 HumanIK 支持

发送到 Mudbox 和从 Mudbox 发送

在发送到 Mudbox 和从 Mudbox 发送之前,请先设置项目文件夹。从 Mudbox 接收到的纹理将添加到当前项目的 sceneassetsimages 文件夹中。

当 Mudbox 收到来自 3ds Max 的贴图后,会按命名约定将其重命名。当将贴图发送回后,这些贴图将具有不同的名称,因此不会覆盖原始的 3ds Max 贴图。然而,材质指定会进行更新以指向来自 Mudbox 的新贴图。

如果在 3ds Max 中更新贴图指定,请将贴图几何体发送到 Mudbox,然后再将其发送回 3ds Max,如果名称匹配,则将替换贴图。如果 3ds Max 材质中的贴图名称与来自 Mudbox 的贴图名称不匹配,则这些贴图将保持原样。将添加所有来自 Mudbox 的新贴图。

从 Mudbox 接收到的对象已经以 Mudbox 的当前详细级别发送。Mudbox 中的选项使您可以将塑形层发送到 3ds Max:它们将作为变形目标接收,并且创建一个变形修改器来容纳它们。如果变形目标与引入的塑形层同名,变形目标将被替换;否则,将创建新的目标。如果 Mudbox 已更改传入对象的拓扑,以前的变形修改器将替换为新的变形修改器。

辅助对象不会发送到 Mudbox,也不会从 Mudbox 发送。骨骼可发送到 Mudbox,但 Mudbox 不会将其发送回。如果发送应用了蒙皮或 Physique 修改器的网格,并使用 Mudbox 修改拓扑,然后将其发送回 3ds Max,则生成的蒙皮动画可能会,也可能不会按照您预期的那样起作用。

Mudbox 和 UVW 贴图坐标              

某些 3ds Max 基本体具有默认的 UVW 贴图坐标,但这些坐标在 Mudbox 中是非法的。例如,圆柱体的默认坐标会重叠范围从 0.0 到 1.0 的边界。                

圆柱体的默认贴图坐标与 0 到 1 的范围不匹配,并且左侧的 U 值小于 1。

如果坐标范围完全位于范围 0.0 到 1.0 内,或完全在此范围外,则在 Mudbox 中是合法的。                

在默认坐标和使用 UVW 展开修改器设置的 UVW 坐标中会发生这种情况。                

解决方案是将 UVW 展开修改器应用于 3ds Max 基本体:                

  • 在“编辑 UVW”对话框中,选择所有面,然后在“排列元素”卷展栏上,单击 (紧缩规格化)。                  

  • 确保没有元素重叠。

执行这些步骤后,可以将对象发送到 Mudbox 而不会发生贴图错误。                

过程

示例:对 MotionBuilder 使用“发送到”:

  1. 3ds Max 中,选择要在 MotionBuilder 中共享的对象,然后选择 应用程序菜单 “发送到”“发送到 MotionBuilder”“以新场景发送”。                

  2. MotionBuilder 打开后,通常会提示您保存之前处于活动状态的场景。保存后,发送的几何体将显示在 MotionBuilder 的“查看器”面板中。                  

    “查看器”状态栏最初指示您已连接到 3ds Max:                  

                     

    如同在 3ds Max 中一样,此消息可以被后续活动覆盖;此外,还与在 3ds Max 中一样,状态行右侧显示一个永久性的绿色指示器:                

  • 在 MotionBuilder 中,变换几何体或添加动画。当您准备好将更改发送回 3ds Max 时,请在状态行上单击“更新”(或选择“文件”“发送到 3ds Max”“更新当前场景”)。                  

    3ds Max 窗口将再次变为活动状态。当 3ds Max 正在更新场景(这可能需要一些时间)时,一系列进度条将替换状态行。例如:                  

     

    在此阶段,可以单击“取消”停止数据传输。                  

    提示并非每个进度条都显示“取消”按钮,但是也可以按 Esc 键中断传输。            
  • 继续以这种方式来回发送数据,直到实现您的目标。

  • 要结束连接,请在 3ds Max 或 MotionBuilder 中保存场景,然后将其关闭。    

要将 CAT 角色发送到 Maya 或 MotionBuilder,请执行下列操作:

  1. 3ds Max 中,创建 CAT 两足动物,并将其放置为 T 形站姿。                  

    注意必须放置为 T 形站姿,以确保在将 CAT 角色传递到 HumanIK 后,它会具有有效的骨架定义。                      

  2. 选择脊椎骨骼,然后转到 “修改”面板。                

  3. 如果需要,将“脊椎控制”更改为“关键帧”。显示警告对话框时,单击“是”。

  4. 针对颈部骨骼重复步骤 2 和 3。

  5. 选择 CAT 角色,并将其发送到 Maya 或 MotionBuilder: “应用程序”菜单“发送到”“发送到 Maya”/“发送到 MotionBuilder”“以新场景发送”。                  

    只选择角色的一个元素会将整个角色发送到 Maya 或 MotionBuilder。                  

    注意如果 CAT 角色不是有效的两足动物,它将被发送到 Maya 或 MotionBuilder,而不具有骨架定义。如果 CAT 角色是带有额外肢体的两足动物,结构的两足部分将转换为 HumanIK (HIK),而剩余的肢体将转换为简单的关节。                      

  6. Maya 或 MotionBuilder 会将 CAT 角色加载为 HIK 角色。                  

    角色使用有效的骨架定义进行加载,并且在 3ds Max 中创建的任何动画均会烘焙到角色的 HumanIK 骨架或简单关节。现在,您可以在 Maya 或 MotionBuilder 中设置此 HumanIK 角色的动画。                  

  7. 若要激活 HumanIK 控制装备,请打开“角色控制”窗口(“窗口”“动画编辑器”“HumanIK”),然后从“源”下拉列表中选择“控制装备”。                  

    若要将动画从另一个 HumanIK 角色重定位到 CAT 角色,请从“源”下拉列表中选择其他 HumanIK 角色。                  

要在 3ds Max 中的 CAT 角色上更新动画,请执行下列操作:

  1. 单击 (角色控制)“烘焙”“烘焙到骨架”。                

  2. 在 Maya 或 MotionBuilder 状态栏上,单击“更新”按钮。                  

    现在,在 Maya 或 MotionBuilder 中创建的动画便应用到了原始 3ds Max 场景中的 CAT 角色。                  

界面

对于每个应用程序,都存在具有相同选项的子菜单。如果您的系统上未安装其他应用程序,该子菜单上的选项将不可用。

以新场景发送

在目标应用程序中打开新场景,然后从 3ds Max 发送数据。                      

如果目标应用程序尚未运行,此选项会将其打开。                      

如果已在 3ds Max 场景中选定对象,将仅发送这些对象;否则,将发送整个 3ds Max 场景。                      

更新当前场景

仅当目标应用程序正在运行时可用。通过发送当前 3ds Max 选择更新目标场景。如果未选择任何对象,则此选项将发送先前发送的选择。                  

添加到当前场景

仅当目标应用程序正在运行时可用。将当前选择以及已发送的对象发送到目标应用程序。                  

选择以前发送的对象

仅当 3ds Max 已连接到目标应用程序,或存在以前的连接时可用。选择以前发送到目标应用程序的所有对象。                      

使用此选项可以方便地查看已经共享的对象,以及选择要添加到选择中的对象(如果您要执行此操作)。                      

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