以下部分介绍了使用渲染层时所需了解的基本概念:          

  • 主层和层成员身份

  • 对层或层上对象的更改(覆盖)

  • 查看层和管理层

  • 可对渲染层执行的操作:摘要

主层和层成员身份

主层包括场景中的所有对象和材质。场景中始终存在一个主层;它显示在“渲染层编辑器”(Render Layer editor)中。仅当存在多个层时,主层才在“渲染层编辑器”(Render Layer editor)中可见(在这种情况下,它默认为不可渲染)。

创建新层时,可以仅为该层、多个层或所有层创建任意对象或节点(包括灯光)成员。只有特定层中的对象才影响或构成该层;这包括灯光、反射、阴影等。

除了将场景分割为渲染层,还可以通过创建层覆盖来更改每层的特征或某层上每个对象的特征。(根据定义,不能覆盖主层的特征)。当每层与主层之间发生改变时,Maya 会存储该层以及属性覆盖。请参见下一节。

对层或层上对象的更改(覆盖)

有两种类型的属性覆盖:每层覆盖和每对象覆盖。    

  • 每层覆盖可更改影响整个层的属性、特征或材质指定。这可能包括层的渲染器、该层的渲染图像的大小、是否层上的所有对象都投射阴影或接收阴影,或指定给层中所有对象的材质。

  • 每对象覆盖可更改特定层(其上存在覆盖)中某对象的属性值或材质指定。这可能包括层上对象的材质指定、该对象的渲染统计信息(如投射阴影或接收阴影)、对象的属性或逐对象着色器的属性(如透明度)。

有两种方法可以创建覆盖:自动和手动。    

  • 自动覆盖可立即将属性值更改为不同于主层上指定的属性值,无需用户执行任何其他操作。

  • 手动覆盖要求显式告知 Maya 要使该属性值不同于主层上指定的属性值。

    • 每层自动覆盖包括着色器指定(对层中的所有对象);请参见使用层覆盖。                      

    • 每层手动覆盖包括对每层渲染设置和成员覆盖(渲染统计信息)的更改。请参见使用层覆盖。                      

    • 每对象自动覆盖包括对象的材质指定;请参见使用属性覆盖。                      

    • 每对象手动覆盖包括所有其他属性更改;请参见使用属性覆盖。                  

查看层和管理层

渲染层会影响场景视图、“Hypergraph”“Hypershade”等。切换层表示灯光、几何体或节点是否可见,具体取决于这些对象是否位于特定的渲染层中。(以前,对象始终显示在场景视图中,在渲染中或出现或不出现。)

显示层和渲染层的可见性是反向交互的。也就是说,如果具有包含对象的显示层并禁用了该层的可见性,则在任何渲染层中也不会看到这些对象。    

  • 有三种不同的方法可以创建每层更改:

    • 覆盖,会影响整个层

    • 自动覆盖,会影响层上某对象的渲染统计信息或材质指定

    • 手动覆盖,会影响其他任何属性。


可对渲染层执行的操作:摘要

了解主层、层和对象覆盖(自动或手动)、渲染设置和预设的基本概念后,可以基于逐层执行以下操作:    

  • 选择渲染器并覆盖“公用”(Common)选项卡和特定于渲染器的选项卡中的“渲染设置”(Render Settings)(以前称为“渲染全局参数”(Render Globals))。                

  • 创建层覆盖。可以覆盖影响渲染的设置;例如,可以对某层禁用“投射阴影”(Cast Shadows)和启用“在折射中可见”(Visible in Refractions)以及“在反射中可见”(Visible in Reflections)。                

  • 覆盖材质指定:

    • 每组件(例如,为任意层的某些面指定不同材质)。

    • 每对象(例如,为任意层的某些曲面指定不同材质)


  • 覆盖任何可渲染的属性(例如,为特定层上某对象的透明度设定其他值)

  • “渲染层编辑器”(Render layer editor)中直接为层指定混合模式,并在渲染视图中预览层合成。                

有关如何使用层的示例,请参见:    

  • 使用渲染层:不同层示例                

  • 渲染层示例:汽车预览                                

可以渲染层上各个对象、对象组或场景的属性(通道),然后使用合成系统将其合成。合成是将多个图像组合为一个图像的过程。                

(也可以单独渲染全局照明通道。)                

若要设置层和过程,请参见渲染层概述使用渲染过程。                

在层和过程中渲染的优点

虽然渲染层和过程中的各个对象需要更多的时间和工作量来进行计划,但具有以下优点:    

  • 在创意方面更自由。                  

    例如,可以使用不同的渲染选项渲染不同层。然后可以在合成应用程序中为每个渲染的层修正颜色或添加特殊效果。                  

  • 灵活地应对非预期的更改请求。                  

    例如,可以将陶瓷花瓶更改为玻璃花瓶,无需重新渲染整个场景。                  

  • 提高了渲染速度,可满足生产计划。                  

    例如,可以快速渲染其中发生最多更改的前景层,而不渲染其中对象可能是静态的整个场景或背景。也可以渲染大型场景中的较小部分,从而降低计算机内存的负载。          

渲染合成图像的常规技巧  

  • 计划在生成过程的早期将一个场景分离成多个元素。

  • 如果要合成渲染的图像,请确保场景的背景为黑色。若要更改背景颜色,请参见灯光和摄影机章节。

  • 了解合成器需要的图像类型:预乘或非预乘。

预乘图像              

如果在存储图像时不仅使用了三个基本颜色通道,还使用了 Alpha 通道,则存在的 Alpha 通道可能会在某种程度上修改颜色通道。例如,从透明度考虑,通常会将颜色通道与 Alpha 通道值相乘。                

某些合成器(以及游戏引擎)可以使用预乘图像;其他合成器则需要单独的图像和 Alpha 信息,尤其是当它们需要从背景颜色数据中分离对象颜色数据时。默认情况下,Maya 会预乘图像,但可以禁用预乘功能。                

若要启用或禁用预乘功能,请参见预乘。                

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