右侧的对象是一个集合,可将其视为单个实体。
创建灯光集合时,首先要创建对象和构建层次,然后设置关节参数并指定反向运动学 (IK)。最后一步是集合该对象层次。集合中使用的灯光具有灯光倍增和过滤颜色控制。可以将光源辅助对象的“调光器”和“过滤颜色”参数关联至作为灯光集合成员的灯光源的参数。
注意为了将光源控制关联至灯光参数,必须先打开集合,在关联之后,再将其关闭。
通过简单地移动灯光的目标对象,可使用 IK 来指出光源的光束。
集合和组
集合功能是分组的超集。与分组类似,创建集合可将两个或多个对象进行组合,并将其视为单个对象。为集合的对象命名,然后极像任何其他对象一样对它们进行处理。
集合的主要不同点在于,集合成员对象时,需要指定一个头对象:光源辅助对象头对象充当集合的前端,选定该集合时,其参数会显示在“修改”面板中。可以使用这些参数通过参数关联来控制集合中的灯光源。可以使用 MAXScript 创建其他类型的头对象;有关详细信息,请打开“帮助”菜单中的“MAXScript 帮助”,查阅“创建 MAXScript 工具”“脚本化插件”“脚本化辅助对象插件”。
集合名称与对象名称相似,只是集合名称由集合携带。在与选择浮动框中的列表相似的列表中,集合名称显示在方括号内,例如:[Assembly01]。在场景资源管理器 和相关对话框中,方括号包围集合对象图标。
提示创建一个设备并集合部件后,请使用实例来复制该设备,然后将其分布在场景中。这样,如果更改集合中灯光源的属性,则所做更改将反映在所有实例化灯光源中。例如,在早期设计阶段,可能使用了阴影贴图,但之后可能希望切换为高级光线跟踪阴影以在渲染过程中获得更大精度。使用实例使得在全局范围内进行此类更改更加容易。
集合的常规功能
集合对象后,可以将其视为场景中的单个对象。可以单击集合中的任一对象来选择整个集合。
创建集合时,其所有成员对象都被严格链接至一个不可见的光源辅助对象。该集合使用这个辅助对象的轴点和本地变换坐标系。
可以嵌套集合。即,集合可以包含其他集合(或组),包含的层次不限。
选定集合时,其头对象参数会显示在“修改”面板中。可以使用 3ds Max 连线参数功能将这些参数连接到集合中灯光对象的连线参数。关于逐步操作步骤,请参见将头对象关联至灯光源。
光源类型
左侧:固定
中间:可定向
右侧:多个灯光
变换和修改集合
可以将集合视为单个对象进行变换或修改,还可以对变换设置动画。
与组不同,将修改器应用于集合时,仅光源接收该修改器。因此,对修改器进行变形(例如“弯曲”)并不会对集合产生任何影响。
对集合应用变换时,会将集合视为一个整体。更加确切地说,3ds Max 将变化应用于代表集合的虚拟对象。要修改成员对象,必须先打开集合,选择对象,然后应用修改器。集合关闭时,此类修改器不会显示在修改器堆栈中。
可以对集合内的单个对象进行变换和设置动画,而与集合自身无关。但是,当变换集合自身时,该变换会同等程度地影响所有集合的对象。集合变换会均匀地添加至具有独立运动的对象。这类似于一笼鸟,在移动笼子自身的同时,每只鸟各自独立地飞来飞去。在集合的情况下,“笼子”(虚拟对象)包含集合中所有对象,无论在何处进行对象的独立变换。
访问集合中的对象
可以通过打开 和关闭 集合来访问集合中包含的单个对象,而无须分解集合。这些命令可以维护集合的完整性。
打开:暂时打开集合,以便可以访问其成员对象。打开集合时,可以将对象(或嵌套的集合/组)视为单个对象。可以对其进行变换、应用修改器以及访问它们的修改器堆栈。
关闭:完成对单个对象的处理之后,还原该集合。
对集合使用“使唯一”
使用实例克隆集合、然后使该克隆唯一时,考虑其对参数关联的影响方式尤为重要。请考虑以下典型使用情况:
将集合(例如照明设备)拖入场景中。
使用“实例”选项克隆集合若干次,并将实例放置在场景中。
为了使场景更加逼真,对场景中对象的外观赋予随意性,使某些集合实例唯一,并调整其参数使其与其余实例不同。
使用实例克隆集合时,集合中的所有对象以及所有参数关联均被实例化。因此,如果更改关联的光源参数,则会影响所有实例化集合。
当修改器堆栈显示作为实例或参考的集合头时,“使唯一”按钮处于活动状态。单击该按钮,会使该集合头对象相对于其实例唯一,并且也会使所有集合成员唯一。
唯一集合头与其成员之间的参数关联会从该集合的其他实例中分离。更改唯一集合头对象的参数仅会影响其自己成员的参数,不会影响该集合其他实例的成员。
选定多个集合实例时,“使唯一”命令与选定一个对象的多个实例时的效果一样。系统会询问您是否希望使选定集合彼此相互唯一。
如果回答“是”,则 3ds Max 会使集合彼此相互唯一,并将每个唯一集合内的参数关联进行重新连接。即,每个唯一集合头的参数仅驱动其自己成员的参数,而不是任何其他集合实例成员的参数。
如果回答“否”,则会使选定集合仅相对于其他集合实例唯一。唯一集合头的参数仅驱动其成员的参数,而不是其他集合实例的成员。
注意如果在实例化集合时选择实例化控制器,则“修改”面板 “使唯一”命令不会使控制器唯一。通过执行以下操作可使其唯一:打开“轨迹视图”,选择要使其控制器唯一的对象的变换轨迹,然后单击“轨迹视图”工具栏中的“使唯一”按钮。
分解集合
通过分解 或炸开 集合可将其永久分解。这两个命令都可以分解集合,但针对于不同的级别。
分解:到达集合层次的下一层级。该命令会将当前集合分离为其组件对象(或集合/组),然后删除集合头对象。
炸开:与“分解”类似,但同时会分解所有嵌套的集合和组,只保留独立对象。
分解或炸开集合时,应用于该集合的所有变换动画都会丢失,对象会保持执行分解操作的帧中的状态。但是,对象会保留所有单个动画。
要变换或修改集合中的对象,必须先将其从集合中暂时或永久性地移除。可以使用“打开”命令完成此操作。
比较集合与其他选择方法
与 3ds Max 中其他可用于组合对象的方法相比较,集合的持久性胜于进行瞬时选择,却逊于附加对象。
当前选择:当前选择的一个或多个对象是可以对其应用命令的临时性选择。一旦选择其他对象,当前选择即消失。
“命名”选择集:可以重新选择相同的对象模式,但这些对象(其变换)间的位置关系可能在每次重新调用命名集时会有所不同。
集合和分组对象:维护它们的位置关系,除非打开组并对其重新排列。集合还会保持其作为单个对象的一致性。
集合中的每个对象均保留其修改器堆栈,包括其基础参数。可以随时打开集合编辑对象,然后关闭集合还原集合的一致性。
附加对象(请参见可编辑网格(对象)):附加对象形成单个对象。原来对象的修改器堆栈将丢失,包括其基础参数。通过分离对象可恢复原来对象的形态,但它们会变成普通网格。
过程
要插入并放置现有集合,请执行以下操作:
启用“自动栅格”。
将集合从 Web 页面(如果它是 i-drop 对象)或本地磁盘拖放到场景中,将其放置在任一现有曲面上。
在主工具栏上,单击 (使用轴点中心)。
按照任何其他对象以特定方向与其对准来放置该集合。
如有必要,将该集合光源连线至其灯光源。
选择集合,然后使用“修改”面板设置通过“调光器”控件来调节灯光强度。
要创建自己的光源,请执行以下操作:
创建照明设备的几何体。
创建 灯光或在“创建”面板上,单击“灯光”将标准灯光或光度学灯光添加至刚才创建的照明设备几何体。
选择集合中的所有对象,包括几何对象和灯光。
注意如果使用 IK,请将灯光目标置于集合外,以便可以独立操纵这些灯光目标。
从“组”菜单中,选择“集合”菜单 “集合”。
将显示一个对话框,请求输入集合名称并指定头对象。默认情况下,可用的唯一头对象类型为光源。
输入该集合的名称,然后单击“确定”。
将该集合光源关联至其灯光源。本步骤的链接提供了有关参数关联的详细信息。
如果集合中有多个灯光源,请创建连线参数链。然后,在表达式文本框内输入所需的关系表达式。
要调节集合轴点位置,请执行以下操作:
调节已关闭组或集合的轴点时,会影响所有组和集合成员的轴点,而不仅仅是组或集合头对象的轴点。因此,建议您打开集合,调节头对象轴点,然后关闭集合。
要使用具有光能传递的集合,请执行以下操作:
右键单击“光源”,选择“属性”,并在“对象属性”对话框中选择“光能传递”选项卡。可以对几何体和灯光的光能传递参数进行独立排除和控制。
要调整集合属性,请执行以下操作:
关联“调光器”和“过滤颜色”参数后,选择“光源”,然后进入“修改”面板以显示光源参数。
调整参数。
在视口中可见到此效果。