界面

创建(模拟设置)

  • 重力                

  •                

  • 阻力                

  • 粒子爆炸                

  • 粒子流源                

  • 粒子视图                

  • 通用导向器                

  • 通用泛方向导向器                

填充

  • 填充工具                

  • 模拟

毛发

  • Hair 和 Fur (WSM)                  

    Hair 和 Fur 修改器应用到选定对象。                  

  • 添加毛发效果                  

    “Hair 和 Fur” 渲染效果添加到场景中,然后打开“效果”面板,以便您可以调整该效果。                  

刚体

  • 将选定项设置为动力学刚体                  

    将未实例化的 MassFX 刚体修改器应用到每个选定对象,并将刚体类型设置为动力学,然后为每个对象创建一个物理图形。如果选定对象已经具有 MassFX 刚体修改器,则现有修改器将更改为动力学,而不重新应用。                  

  • 将选定项设置为运动学刚体                  

    将未实例化的 MassFX 刚体修改器应用到每个选定对象,并将“刚体类型”设置为“运动学”,然后为每个对象创建一个物理图形。如果选定对象已经具有 MassFX 刚体修改器,则现有修改器将更改为运动学,而不重新应用。                  

  • 将选定项设置为静态刚体                  

    将未实例化的 MassFX 刚体修改器应用到每个选定对象,并将“刚体类型”设置为“静态”。为对象创建一个物理图形。如果选定对象已经具有 MassFX 刚体修改器,则现有修改器将更改为静态,而不重新应用。                  

  • 创建动力学碎布玩偶                  

    设置选定角色作为动力学碎布玩偶。其运动可以影响模拟中的其他对象,同时也受这些对象影响。                  

  • 创建运动学碎布玩偶                  

    设置选定角色作为运动学碎布玩偶。其运动可以影响模拟中的其他对象,但不会受这些对象的影响。                  

  • 移除碎布玩偶                  

    通过删除刚体修改器和碎布玩偶辅助对象从模拟中移除选定的角色。            

mCloth

使用这些命令可以将 mCloth 修改器应用到对象或从对象中移除修改器。

  • 应用 mCloth                  

    将未实例化的 mCloth 修改器应用到每个选定对象,然后切换到“修改”面板来调整修改器的参数。                  

    如果对象已经应用了 mCloth 修改器,此命令仅切换到“修改”面板(如果需要)。                  

  • 移除 mCloth                  

    从每个选定对象移除 mCloth 修改器。                  

约束 - MassFX

每个约束命令创建一个 MassFX 约束辅助对象。该命令的唯一区别在于作为应用的约束类型的合理默认值。

使用约束命令之前,请选择一个或两个对象,以表示受约束影响的刚体。如果选择一个对象作为约束的子对象,模拟开始时约束会将对象“锁定”在它的位置。如果选择两个对象,选中的第一个对象将用作约束的父对象,第二个对象将作为子对象。父对象不能是静态刚体,而子对象不能是静态或运动学刚体。如果选定的对象没有应用               MassFX 刚体修改器,将打开一个确认对话框,用于为对象应用修改器。

调用该命令后,在视口中移动鼠标以调整约束的大小,然后单击以设置大小。将创建约束并链接到父对象(如果有)。

有关约束类型的详细信息,请参见“约束”弹出按钮

  • 刚体约束                

  • 滑动约束                

  • 转枢约束                

  • 扭曲约束                

  • 球和套管约束                

  • 通用约束                

模拟 - MassFX

  • 播放模拟                  

  • 在视口中切换模拟执行。有关详细信息,请参见开始模拟。                  

  • 逐帧模拟                  

    执行模拟的下一帧。有关详细信息,请参见下一个模拟帧。                  

  • 重置模拟                  

    将模拟恢复到起始状态。有关详细信息,请参见重置模拟。                  

  • 烘焙所有对象                  

    将所有动力学对象的变换存储为动画关键帧时,重置模拟并运行。烘焙完成后,MassFX 会将所有动力学对象转换为运动学状态。还可以为取消烘焙的刚体设置内部“烘焙”标志。

  • 烘焙选定对象                  

    与“烘焙所有对象”类似,只是烘焙仅应用于选定的动力学对象。                  

  • 撤消烘焙所有对象                  

    删除通过烘焙(请参见上文)设置为运动学状态的所有对象的关键帧,从而将这些对象恢复为动力学状态。                  

  • 撤消烘焙选定对象                  

    与“撤消烘焙所有对象”类似,只是取消烘焙仅应用于选定的适用刚体和 mCloth 对象。                  

工具 - MassFX

  • 显示 MassFX 工具                  

    打开“MassFX 工具”对话框。                  

  • 打开动力学资源管理器                  

    打开 MassFX 资源管理器对话框,您可以在其中使用场景资源管理器类型的工具查看和更改模拟设置。                  

  • 验证 MassFX 场景                  

    确保各种场景元素不违反模拟要求。请参见导出之前验证场景。                  

  • 导出 MassFX 场景                  

    请参见导出刚体、约束和骨骼。                  

  • 捕捉当前变换                  

    将每个选定动力学刚体的初始变换设置为其当前变换。之后使用重置模拟将使动力学对象返回到这些变换。                  

    如果要以稳定的一堆砖开始,可以使用此操作。可以在空中创建一堆砖,运行模拟,等到一切都静止下来,选择所有砖,然后调用此菜单命令。此后,重置模拟将始终返回砖至其新的堆积位置。                  

  • 关于 MassFX                  

    打开一个对话框,其中含有关于 MassFX 软件的技术信息。                  


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