可以使用“最终聚集”渲染场景,而无需单一光源。在这种情况下,通过场景辐照度或全部射入辐照度照亮场景,而不是周围曲面。可提供辐照度信息的方式:          

  • 调整材质的“环境色”(Ambient Color)属性(位于材质“属性编辑器”(Attribute Editor)“共用材质属性”(Common Material Attributes)部分)。

  • 调整材质的“白炽度”(Incandescence)属性(位于材质“属性编辑器”(Attribute Editor)“共用材质属性”(Common Material Attributes)部分)。

  • 将文件纹理映射到材质的“辐照度”(Irradiance)属性(位于材质“属性编辑器”(Attribute Editor)的 mental ray 部分)。例如,可以导入一个图像或一系列图像(用作纹理文件),模拟太阳(直接光源)升起之前清晨出现的光。                

    应用“辐照度颜色”(Irradiance Color)属性,可以控制渗色效果。              

     

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