3D艺术家Gregg Hartley为大家分享使用ZBrush制作装甲恶魔模型的过程,该项目主要是将旧草图转换为3D角色,介绍在ZBrush和Substance Painter中的工作流程。

使用ZBrush制作恶魔模型


01
开始项目


在查看旧的草图作品时,发现了几年前的旧草图,并想要将旧草图转换为3D角色。首先在网上收集很多盔甲的参考资料,并将草图作为参考,将其用作角色、姿势和整体配色方案/设计的基础,使用Pureref收集参考资料。

使用ZBrush制作恶魔模型

使用ZBrush中的ZSpheres创建一个基本图形,保持 X 对称。然后将身体部位分开,这样就可以将细节集中在最终渲染中可见的子工具上。切换到DynaMesh,花更多时间制作角色的脸部,还关注角和轮廓,所以从面部到角会很自然。当有了ZBrush的相机角度时,就开始使用ZSphere装备摆姿势。ZBrush具有实例化几何的功能,所以需要在开始盔甲时测试内容。

使用Blender制作盔甲和刀,并制作一些简单的几何图形。使用Goz将其导入ZBrush,根据Pureref里的参考图片进行雕刻,直到制作出整体形式。使用一些从artstation中购买的鞋带和MicroPoly笔刷为盔甲下部abs区域的整个缝线和板添加细节,装饰风格的部分是写意的,从东方/北欧和混合风格制作珠宝。

使用Zbrush实例化来镜像子工具,增加能够编辑原始模型并实时更新模型的功能。

使用ZBrush制作恶魔模型

在每个子工具上使用ZRemesher,并尝试各种解包算法,直到找到重新拓扑。由于所有子工具都是有机的,所以可以使用 ZBrush的内置UV母版来展开、检查、展开检查等。使用 ZBrush 中的投影历史功能通过增量步骤将高多边形网格投影到低多边形上,使用抽取大师(Decimation Master)来减少整体多边形数。


02
制作纹理


将文件以FBX格式导出到Substance Painter,并使用智能材质/蒙版预设和手绘的变体,导出fbx格式可以使用 NVIDIA Iray 检查进度。它只是图层、调整图层、文件夹和蒙版,来自 Photoshop 背景,使用Substance Painter快速制作出纹理。当对结果感到满意时,使用KeyShot导出选项将纹理导出到 Substance Painter。

在ZBrush中使用KeyShot Bridge插件并使用标准启动 HDRI,在整个模型上放置黑色材料。没有反射等,只想看到轮廓,建立一个好的相机角度/构图,将黑色材料换成粗糙度为 0.5 的粘土材料。这是使用3点照明创建照明设置的地方,有不同强度和位置的区域灯。基本上是一个简单的设置,但要注意整体构图与浅色调和强度的平衡。

在这一步使用一般的摄影/艺术基础知识,导入Substance Painter纹理并使用内置的KeyShot纹理导入器,然后在材质节点编辑器中调整它们,使整体图像平衡。有几个云 Vdb,从 Gumroad购买并使用变换Gizmo创建一些雾。

使用ZBrush制作恶魔模型


03
后期处理


在Photoshop中进行后期工作,并倾向于渲染出美颜通道、小丑通道、深度和环境光遮挡通道。将美颜通道转换为智能图层,这样可以使用相机原始滤镜进行工作。然后在 Photoshop中调整并绘制细节,完成后再添加颗粒和彩色磨损,使图像更具胶片感/外观。

使用ZBrush制作恶魔模型
恶魔模型已经制作完成,在ZBrush中可以获得大量细节,所以在制作过程中要专注于更大的表格,使用细分级别。ZBrush是很好用的工机具,我们可以尝试使用ZBrush制作建筑、车辆设计、珠宝等的生物/角色等。