艺术家Denis Daraban为大家分享动画机器人的简单制作流程,在Maya中创建模型,在Substance Painter中制作纹理,在UE4中进行渲染。
创造机器人的想法是自发产生的,所以采用Eldar Safin的概念图作为参考。
在开始制作时,需要使用ZBrush、Maya或其他建模工具,例如Blender、3ds Max等,这个项目模型主要在Maya中完成。首先寻找漂亮的形状和轮廓,在Maya中制作基本的模型而不用担心拓扑(N-gones等)。
使用ZBrush的GoZ插件,使用折痕工具(ZBrush支持在Maya 中制作的折痕)以低多边形创建所有内容,然后把所有东西都放在一个文件夹里。使用ZBrush的Live Boolean工具处理细节:使用Live Boolean后创建高多边形,再创建一个低多边形网格。
然后创建带有细节的高多边形,首先启用动态细分。高多边形和低多边形网格已经制作完成,下一步是紫外线,在材质设置中将材质法线的平滑度设置为180度。在需要使用硬边的地方应用硬边,以便在 UV 表面上进行切割。在坚硬的表面上,对低多边形网格进行着色。
将低多边形网格导入Substance Painter,并预先烘焙所有贴图。在贴图之前,收集一些金属的参考资料,然后创建材料或者采用标准的Substance智能材料并重新加工它们,从 Megascans获取基础纹理。由于想要让机器人看起来相似,所以制作智能材料并进行修改,将它们应用于每个机器人。
使用标准的Maya HumanIK装备,为了创建动画,使用 mocap 重新定位,并为每个机器人进行更改。