艺术家Denis Daraban为大家分享动画机器人的简单制作流程,在Maya中创建模型,在Substance Painter中制作纹理,在UE4中进行渲染。

在Maya中制作动画机器人


01
模型参考


创造机器人的想法是自发产生的,所以采用Eldar Safin的概念图作为参考。

在Maya中制作动画机器人
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02
Maya模型制作


在开始制作时,需要使用ZBrush、Maya或其他建模工具,例如Blender、3ds Max等,这个项目模型主要在Maya中完成。首先寻找漂亮的形状和轮廓,在Maya中制作基本的模型而不用担心拓扑(N-gones等)。

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在了解主要形状和比例后,检查如何移动,为此使用Maya的HumanIK工具。
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在这个阶段,可以检查哪些地方需要纠正,主要是在关节中。
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在进行几次调整后,对网格部分进行折痕,查看它们如何平滑工作。
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在一些地方添加边缘循环,以便低多边形和高多边形接近相同形状。还仔细检查没有N-gones,因为ZBrush只适用于四边形。大中型的造型就完成了,剩下的就是给机甲添加细节。

使用ZBrush的GoZ插件,使用折痕工具(ZBrush支持在Maya 中制作的折痕)以低多边形创建所有内容,然后把所有东西都放在一个文件夹里。使用ZBrush的Live Boolean工具处理细节:使用Live Boolean后创建高多边形,再创建一个低多边形网格。

然后创建带有细节的高多边形,首先启用动态细分。
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然后创建网格,减去或添加到主表面。
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可以在Maya中添加布尔网格,也可以在ZBrush中创建新的网格。然后为每个项目制作一个高多边形,将它们转换为 DynaMeshes,并在边缘上运行平滑笔刷,让它们不尖锐,并且可以很好地烘焙,从而创建一个法线贴图。
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通过上面步骤创建一个低多边形网格,但没有动态细分。
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清理低多边形模型没有必要的三角形,所以将它导出到Maya中清理拓扑。
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03
UV处理


高多边形和低多边形网格已经制作完成,下一步是紫外线,在材质设置中将材质法线的平滑度设置为180度。在需要使用硬边的地方应用硬边,以便在 UV 表面上进行切割。在坚硬的表面上,对低多边形网格进行着色。

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使用Marmoset Toolbag烘焙,只需将高多边形和低多边形网格发送到 Marmoset。
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选择所需的设置,然后点击“烘培”。
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武器是使用同样的方法制作的。
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04
纹理


将低多边形网格导入Substance Painter,并预先烘焙所有贴图。在贴图之前,收集一些金属的参考资料,然后创建材料或者采用标准的Substance智能材料并重新加工它们,从 Megascans获取基础纹理。由于想要让机器人看起来相似,所以制作智能材料并进行修改,将它们应用于每个机器人。

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使用标准的Maya HumanIK装备,为了创建动画,使用 mocap 重新定位,并为每个机器人进行更改。


05
UE4渲染


制作的角色在UE4中实时渲染的,为了尽可能以最高质量渲染角色,对所有资产进行调整,禁用纹理 mipmap 和压缩。
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使用每通道 16 位的 PNG 纹理,以便显示更多细节,除了基色纹理,一旦处于 sRGB 颜色空间,就必须使用 8 位。16位不采样正确的颜色,在渲染过程中没有使用RTX或其他方法来计算实时光线跟踪。
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这是后期处理。
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动画机器人制作完成,在制作过程中创建硬表面模型的管道,可以同时创建高多边形和低多边形网格,比使用 Subdiv 模型要快得多。
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