艺术家Robert Roeder分享了在UE4中创建神秘的令人毛骨悚然的环境场景的过程,并分享一些使用灯光营造氛围的技巧。
首先从游戏、书籍和网上寻找大量的参考图像,并创建一个由立方体和非常简单的形状组成的基本布局,以保持迭代时间。
将基本布局导入UE4,将其分解为模块化形状,复制并分配一个简单碰撞,以便在环境中判断大小。为了让房间大小合适,使用一些尝试,想在制作建筑之前确定尺寸比例。
离概念最远的地方是中央支柱,可以让它们变得坚固,经历几次迭代,直到确定与概念不同但与场景配合的最终设计。然后创建房间所需的所有部分,保持模块化创建更多的对象和纹理,同时有大量的细节等级。
大多数道具可以直接从游戏中找到参考并创建,而无需过多考虑道具的样子。
对于项目,想更多了解蓝图,并通过创建预制件和简单的蓝图来打开和关闭环境中的门,创建这个环境。预制件是一种管理多个对象并排列它们,再分布在环境中的方法,而不是放置对象手动排列,可以减少更改对象时重新对齐/替换对象的时间。
在这种环境中,预制件在创建蜡烛、烛光网格和附加到它们的灯的集合时最有用。通过这种方式,只需要制作3根不同的蜡烛,并排列在多个蓝图中,然后放置在关卡中,加快工作速度。在使用蓝图时,可以做更多的事情,保持简单是在合理的时间内完成这个项目的关键。
为房间中间的主要结构制作相当多的雕像,首先在MyMiniFactory上找到一些占位符扫描的雕像,以确定需要制作什么以及按什么比例制作。
在完成基本布局,并确定比例和布局不会发生变化后,开始处理雕像,这里不能只使用扫描网格或修改它们。下一步使用一个简单的平面,并使用Dynamic Cloth 画笔移动,让平面与骨架碰撞以创建服装/雕像中的所有主要形状。
一旦制作出长袍,找到所有的洞和深洞,关闭所有的洞并将这些部分合并在一起。可以使用一个大立方体并将其与基本形状一起布尔运算,然后反转法线查看所有深腔的位置,也可以使用自动分组来查找。没有在ZBrush中创建小缺口、裂缝、一般损坏和表面细节,因为这可以在程序上更快地完成。完成后,为雕像创建的智能材质,在Substance Painter中完成抽取、UV(在 Maya 中)和纹理的动作,以便它们看起来一致。
项目的后期工作中,在场景添加尸体以及游戏中的“Caged Hollow”。使用一些预制网格来创建角色,使用ZBrush中预先存在的骨架和一个基本的人类角色进行制作。
为了创建收缩皮肤的效果,使用了ZBrush 中的新动态功能,将角色模型与骨架相匹配,并将皮肤尽可能靠近下方骨骼。基本上将皮肤网格缩小到骨架上以创建尸体的外观,然后使用动态笔刷拖动皮肤,使其看起来更像是腐烂的皮肤。为了给身体摆姿势,需要制作一个装备。在Maya中有一个快速装备工具,可以在一些额外的权重绘制后使用它来平滑骨骼之间的任何粗糙过渡。在对关节的位置进行调整后,可以在 Maya中使用参考对象为身体摆姿势,然后作为静态网格物体导到UE4中,并放在合适位置。
照明对环境感知有很大的影响,从概念艺术中获得固定的情绪和颜色,照明非常强调青色氛围以及来自上方的淡蓝色光和橙色相匹配,从关卡中随处可见的蜡烛发光。
在场景中平衡非常重要,因为蜡烛和火是可以利用的来源,所以需要连接到蜡烛蓝图的点光源的数量。当第一次制作蜡烛蓝图时,在每个蜡烛图上都附有一个灯,一旦将它们放在该区域周围,灯很快就会失控。
这会增加计算Lightmass的时间,即使是在 Preview 或 Medium 上,也没有提供更精确的照明,所以决定去掉大部分灯,每个蜡烛集合只有一两个灯。
起初只在环境的走廊和侧室中使用蜡烛,需要更多的灯,这些灯看起来不太好,并将所有东西都染成橙色。所以使用更大的补光灯来照亮其它地方,并用青色填充以对比橙色。
遵循为场景中的每盏灯都有一个物理源的规则,因为它们只会用很少的光填充空间。对于顶灯,使用两个不同强度、传播和衰减半径的聚光灯以及高体积照明强度,在房间上部使用大量的雾。
只锁定自动曝光根本不调整。对一般照明感到满意后,开始调整颜色分级,从上到下通过调整温度开始设置,对场景的整体感知产生最大的影响,并使原始照明的颜色倾斜。
神秘的环境场景制作完成,在这个过程中,学到了更多关于蓝图的知识,以及成功使用模块化资产。