风格化的模型制作起来比较困难,需要多个软件配合制作。下面艺术家CloéMolinari分享使用在Maya,Substance Painter和MT4创建一个风格化立体模型的过程,并介绍在SP和Marmoset中工作的重要性。
先制作坟墓和地面,然后将其导入到ZBrush中雕刻,并直接在ZBrush中制作草和蜡烛。在Maya中制作硬币,雕刻完成后,在Maya上对其重新拓扑。之后在Substance Painter中对模型进行烘焙和纹理化,最后在Marmoset Toolbag中设置渲染。
从Maya开始创建简单模型,在制作过程中不要接近概念的形状,不做过多的细化。
总体形状已经制作出来,网格非常干净,如有必要,可以在ZBrush中进行修改。
导入ZBrush创建高多边形,并添加细节,使网格具有一个历史记录。模型必须在远处可见且简单。
转换成高多边形的过程:
使用“几何”子工具上的“折痕”工具来折痕硬边缘,调整数值。在数值上,不想平滑的硬边都被弄皱了。如果对某些边缘不满意,可以使用ZModeller笔刷手动增加或减少边缘。
对于草,为草叶创建一个网格,变成一个插入网格。
回到Maya,在最后低点中,将大/中档详细信息位于拓扑中。因为添加的细节越多,烘焙就越容易。但需要保持最佳状态,因此不要过多进入多边形。过程:在高聚上做一个抽取大师,将此模型导入Maya进行拓扑。然后保留封锁,这可以删除面孔并创建新的细节,将面孔保留在没有大变化的地方。
使用一组相同的纹理像素比率进行UV设置,并使用UV工具包。通常点击“基于法线的贴图”-“切边”-“展开”。
叠加Maya的高点和低点,所有不同部分都分开了。选择所有部分,然后在时间轴上的0上设置动画关键帧。在时间轴上移动,在低端和高端选择相同的部分,并将它们设置在一起。然后添加一个新的琴键,对不同的部分进行操作。所有对象之间不再有接触。
烘焙过程中可以看到低聚材料变得栩栩如生。烘焙过程:使用爆炸网格烘焙法线、曲率,导入最终网格,烘焙其他地图的AO位置。
在纹理化过程中,使用很多带有烘焙纹理的生成器,例如“环境光遮挡”和“曲率”。
在Painter中进行纹理处理,仅使用填充层和黑色蒙版。这比使用绘画层更容易控制,可以随时更改通道的值。
要创建纹理,从所有资产的底色开始,应用一般的AO和曲率,然后添加一个烘焙照明滤镜。以基色添加一些光照信息,因为后面会在Marmoset中为场景照明。最后添加噪音。
通常根据处理的纹理对Grunge贴图进行调整,从而添加颜色和粗糙度。当添加垃圾/噪音层时,通过生成器添加更多的局部AO和曲率,或在黑色蒙版,级别和滤镜中使用适当的贴图填充图层。在这些图层中,还要处理粗糙度。通常在AO中,粗糙度会更高(非常粗糙),而曲率会更低(有光泽)。
绘制(仍然带有填充层和黑色蒙版)细节并添加,这些细节在AO和曲率贴图中是不存在的。然后创建一个Marmoset项目,开始创建场景。在处理纹理时,在Substance和Marmoset之间配合操作 。
渲染和照明可以让场景生动有趣,这是PBR风格化场景中最重要的阶段之一。与手绘场景相反,在手绘场景中,可以将所有“照明”,“粗糙度”和“金属”信息放入纹理,在这里您必须使用闪电突出显示那些贴图。可以拥有最好的纹理资产。
这就是为什么在纹理化中在Marmoset早期创建渲染场景的原因。导入网格并应用WIPs纹理时,放置了第一个定向光,并在纹理化过程中对天空、渲染和摄影机进行设置。
对于蜡烛,添加强度大,范围小的点光源。完成纹理后,开始照明和后期处理。调整已有的灯,并添加蓝色边缘灯,以增加与其他灯的对比度。