艺术家Khayyam Naghiyev为大家使用Substance,ZBrush和Marmoset Toolbag创建龙材料的过程,希望能够帮到大家。
我的名字叫Khayyam
Naghiyev,是阿塞拜疆的自学成才艺术家。
当我制作晶UE4环境纹理时,我的脑海里充满了整个场景和洞穴环境的背景,但缺少一些东西。突然,这个龙材料的想法突然浮出水面。于是开始制作,首先需要一些参考资料。在浏览Pinterest后,收集许多旧中国油画雕塑。
一旦有了参考资料,并且决定大概的最终结果,便立即投入生产。
这次并不像以前的项目那样简单,这个项目不能遵守程序性材料创建的一般工作流程原则。也就是说,该材料应在合理的时间内完成。因此,我选择了一种务实的方法。
完全程序化方法是非常使用到的方法:Zbrush-Bake-Substance,但该工作流程不适合项目中的生产。关于龙的工作本身需要另一套参考,我选择传统中国龙。
躯干在ZBrush中很容易雕刻。只是使用新的ZBrush功能Dynamic
Micropoly应用了带有后刻度的简单圆柱体。手动放置腹部秤,然后将其用作曲线模式设置为“开”的“插入网格”的基础。
在这种情况下,无需担心平铺,不需要焊接的插入网格。使用“曲线步长”修改器,将其调整为0.5的值为“插入网格”提供理想的重叠放置。在尝试从ZBrush到Substance的整个管道中进行几次尝试之后,我意识到要获得最终材料的最佳效果,需要将几何体分成两个独立的部分。第一个(我们称其为A部分)由场景中间的许多纠缠龙组成,这些龙在ZBrush中手动放置。第二部分(为清楚起见,我们将其称为B部分),是三个分别制作和烘焙的龙网。拥有这三个单独的龙图的想法是稍后在Substance
Designer中使用它们,以使材质无缝平铺。
在ZBrush中,要获得各种扭曲角度,将鼠标悬停在曲线上出现的蓝色圆圈上,并按Ctrl键的同时单击并拖动曲线,这样就可以通过将鼠标移至所需位置来调整扭曲角度。在“笔画”菜单中关闭“捕捉”,以避免出现以下视频中的故障。
由于我不是角色艺术家,因此对于比例和眼睛位置,只使用隐藏在Lightbox-Brushes-Insert-IMM菜单项下的Dragon
Skeleton笔刷。提高了Head子工具的dynamesh分辨率,并使用Blob,Chisel Creature和低强度的Soft
Concrete表面修饰剂之类的笔刷添加了辅助细节,以产生最终的表面噪声。
以类似的方式接近四肢。首先通过插入几个圆柱体,然后伸展骨头子工具,最后用一些水垢刷穿过龙的皮肤表面。对于发束,使用Makkon
Haircurves笔刷。下一步是给每个身体部位的比例,发束,头部的比例赋予一些颜色ID,然后将它们烘烤到ID映射中。之后将每个身体部位以.fbx格式导出到相应的文件中,因为它们应用了动态细分,这对电脑一次性处理整个网格会非常卡。
在使用Substance
Designer,Toolbag和Xnormal进行一系列简短测试之后,选择Xnormal,因为它产生了最干净的高度值烘焙。我使用一个简单的平面(在上图中的身体部位后面)作为低清晰度网格,以将高分辨率网格(之前已导出到.fbx文件)烘焙到该网格上。烤制的高度和ID映射:
首先将A部分(地图中间的纠缠龙)和B部分(由用于平铺目的的三个独立龙组成)划分为相应的子图,分别具有高度,IdMap,灰度和蒙版输出。
使用Substance
Designer分层技术,还抓取“旋转子图”,并通过添加一个“安全变换”对它进行修改,以手动调整B部分中每条龙的位置。分层方法简而言之就是一个使用“形状飞溅”节点构建的简单图形。
在分层子图的内部,使用“形状飞溅”节点的“高度偏移”,“高度偏移贴图乘数”,“高度比例”,“与背景一致”和“平滑与背景一致”修改器,还提取“形状飞溅”节点的data1修改器作为“分层子图”的输出。 现在已经设置子图,代表分层,旋转;先前出于平铺目的而被隔离的Dragon
Height地图(B部分)和代表中间龙的集合的子图(A部分),我继续将它们合并在一个新的子图下。之后,我创建了“旋转”节点的多个副本,以将一些位置变化添加到用于无缝平铺的龙上(B部分)。同样为每条龙调整了“分层”节点,以避免由于视觉上不吸引人的相交而产生的假象。因此,设法从最有利的角度对雕塑进行了足够好的展示,同时使它可以无缝地为“高度图”平铺。 我已多次重复上述过程,直到所有可见的间隙都被填满,并且相交点看起来可信为止。然后,我添加了表面裂缝和损坏,以使最终的高度图具有一定的耐候性。
在跳入颜色之前,关于对“分层”图的“形状飞溅”的data1属性进行输出的内容。当我将要平铺的独立龙(B部分)和中间的龙(A部分)组合在一起时,我使用data1属性来填充蒙版。多亏了“分层子图”的“形状飞溅”节点,覆盖和相交才自动为蒙版继承。后来,我使用“材质选择器”节点从最终ID贴图中拾取了所需的颜色,并将其作为遮罩输入到“渐变贴图”节点中。
我在最终渲染中获得的色彩和谐是许多迭代的结果。我从黄色油漆的基础材料开始,该材料利用了Vincent
Gault的“多向翘曲”节点修改的“水分噪声”。之后,对于红色,绿色和蓝色的蒙版,我减去了一个grunge贴图以暴露某些区域的基色,以提供更明显的磨损效果。 从上面的两张图可以看出,它们与我最后得到的结果相去甚远。在这一点上,我的视线过于偏向于不断注视着相同的调色板。当我在Marmoset Toolbag和Substance
Designer之间切换时,使用三种主要颜色的想法是在其中一种迭代过程中提出的。最初的想法是只拥有绿色和红色的龙。但是,现在我知道缺少了什么。我毫不犹豫地在色轮上选择了Cerulean和Sapphire之间的一种颜色,并且在第一次尝试时一切顺利。 处理完材料后,我将纹理放到Marmoset Toolbag
3中,并开始使用经典的照明设置,该设置恰好是边缘光,上下,上方的光以及HDRI贴图的子光源。我强烈避免使用直接按键灯,因为它会消除缝隙阴影。我觉得我真的很需要这些东西,因为它们可以为最终的构图增加清晰度和技巧。对于那些想知道的人,我使用了“城堡日落”
HDRI地图。
第二种材料的金属版本是两者中最容易设置的。需要做的就是将一个内置的“ Metal Weathering”节点放到我的图形中并进行一些设置。 我通过添加一些污垢来完成材料。污垢生成器似乎非常适合该任务。它需要输入“世界空间法线”,因此我将高度图连接到Bruno
Afonseca的“流图生成器”以获取它。我还想在秤的边缘增加一些清晰的黄铜光泽。为了达到此效果,我用曲率索贝尔(Curvature
Sobel)制作了一个蒙版,并使其通过“色阶”(Level)节点。 提出一条可行的管线以生成高质量的“高度图”并借助分层功能填补每个空白,这也许是所有工作中最具挑战性的任务。尽管现在考虑到这一点,但为了进行最终的优化,我可能会再次通过ZBrush运行贴图,这次使用可平铺的高度来优化粗糙的边缘并给它们提供一定的倾斜度。