Houdini是比较受欢迎的特效软件,相信很多人都想要了解Houdini的节点。所以今天就来分享一些比较常用到的Houdini节点。
Houdini常见节点介绍
Add Generators|polygon:创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polys。
Align Filters|NURBS: 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转。
Attrib Composite Attribute: 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性。
Attrib Copy: 用于在多组顶点,点,或面之间copy属性。
Attrib Create: 用于添加或修改用户定义的属性。
Attrib Mirror: 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性。
Attrib Promote: 用于提升或降级属性,转换属性类型。比如把点转成面。
Attrib Reorient: 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性。
Attrib String Edit: 用于编辑字符串属性。
Attrib Transfer: 用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性。
Attribute Attribute|Material: 允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman 渲染。
Bake VEX: 渲染前的烘培操作,只对具有VEX shader的mesh,Bezier或NURBS有效。
Basis NURBS: 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作。
Blast Edge: 删除面,点,边,断点。
Blend Shapes: 融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形。
Bone Link: 创建骨头棒。
Bound: 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形。
Box primitive: 创建方盒。
Bridge: 桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接。
Bulge Manipulate: 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点。
Cache Misc:缓存输入的几何体,用于快速播放。
Cap: 用于闭合开放的几何体。
Capture character: 用于蒙皮。一般和Deform op还有Capture Region op一起使用。
Capture Metaball:用metaball结合几何体上的点。
Capture Mirror:镜像点的蒙皮权重。
Carve: 用于切开或提取点或相交部分。
Channel Sourcing: 从一个CHOP读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性。
Circle: 创建开放或闭合的弧,圆或椭圆。
Clay: 变形表面,通过拉点。
Clean: 清理脏模型。
Clip: 剪切模型,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面。
Cloth Create Seam: 创建点属性,定义布料在DOPs里如何被连接在一起。
Cloth Match Panels: 使得接缝处两边的点数一致。
Cloth Match Seams: ClothMatchSeams由Cloth Match Panels在内部使用,一般不直接用。
Cloth Refine: 重新用三角形生成优化的布片.布片必须是平的。
Color: 为几何体快速添加颜色。
Comb: 梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向。
Connectivity: 创建属性,并为每组连接的面或点分配一个唯一的值。
Control: 创建简单的几何元。
Convert: 几何体类型转换。比如NURBS转成mesh。
Convert Meta: 把metaball几何体转成多变形。
Cookie: 多变形布尔操作或计算两个多变形物体相交线。
Copy: 创建输入几何体的多个copy,或者把几何体第二个输入的点上。
Crease: 手动添加或删除多变形的折边权重,用于细分表面的SOP。
Creep: 沿着一个输入的几何体的路径表面变形和动画一个输入几何体。
Capture Region: 相当于骨头蒙皮的影响范围,是一个两头闭合的管体积。
Curve: 创建polygons, NURBS 或 Bezier 曲线。
Curveclay: 类似Clay op ,不通过修改CV点就可以变形样条表面,同样地,不支持多边形mesh。
Curvesect: 找到多条曲线的相交部分。
Deform character: 变形, 蒙皮时用的。
Deform Metaball: 根据metaball变形,变形蒙皮点。
Deform Muscle: 用肌肉去变形蒙皮点。
Delete: 删除几何体.可用于精简场景。
Dissolve: 删除输入几何体的点,边,面,并且补洞。
Divide: 平滑多变形,清理多变形,如修正凹形,把n边形转成三角或四边面,三角化非平面面。
Dop Transform: 有两种操作模式。根据一个DOP物体的transform去变换所有输入几何体,或者变换输入几何体上单独的小面组,通过用同样的名字匹配DOP物体。
Duplicate copy: 输入几何元素的子集,并对copy体作变换。
Edge Collapse: 把边和面塌陷到他们的中心。
Edge Cusp: 边锐化,合并点,重新计算法线。
Edge Divide: 边细分,在边插入点。
Edge Flip: 把边换连到不同的顶点上。
Edit: 编辑修改几何体的点,边,面。
Ends: 闭合,打开,和夹切几何元素端点。
Extrude: 沿法线方向挤出。
Facet: 磨光面 控制物体表面的平滑.整理统一表面的点和法线。
File: 读入模型,从外部或内部的op。
Fillet: 在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面,不改变原始表面。
Fit: 拟和一串点的曲线.拟和一面网格点的样条表面。
Font: 创建字体。
Force Particle: 用 metaball 来吸引和排斥粒子和弹簧。
Fractal: 创建分形。
Fuse: 根据距离阀值合并点(消除重合的点)。
Grid: 网格表面。
Group: 生成点组或元面组。
Group Copy: 组copy,copy元面或点组。
Paint Group: 修改组里的点的集合。
Group Transfer: 传递组。
Hole: 对一个合并后的模型做洞。
Inflate: 膨胀变形。
Iso Surface: 等距表面 使用隐函数生成等距曲面。
Iso Offset: 根据输入几何体构建隐函数表面。
Join: 把一系列的表面连接成一个元面,但区别于Fillet SOP和Stitch SOP。
Lattice character: 晶格变形。
Layer: 做分层属性。如多层纹理坐标,甚至是多种坐标系
Line: 创建直线。
LOD: 根据离摄像机远近构建输入几何体的不同细节,但并不真正改变几何体。
LSystem: 创建分形几何体。
Magnet: 变形输入几何体,使用一个受metaball场定义的物体。
Match Topology: 匹配拓扑,使一个几何体的元面和点的序号匹配另一个参考几何体。
Measure: 测量几何体的面积,周长,曲率。
Merge: 合并来自不同OP的几何体。
Metaball: 创建metaballs 和融合超二次曲面。
MetaGroups: 定义metaball的分组。
Mirror: 复制和镜像几何体。
Muscle: 和muscleObjs一同被自动创建。
Network: 无该节点。
Null: 相当于maya的locator。
Object Merge: 把其他网络的物体合并到当前的SOP网络。
Paint: 在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性。
Particle: 创建并控制粒子的运动。适合大多数情况使用,但是如果你需要构建更为复杂的粒子系统,请使用POPs。
Partition: 根据用户制定的规则把点和元面分组。
Paste: 把一个表面粘到另外一个基础表面上,或直接从基础表面上产生一个表面。
Peak: 沿法线方向平移元面,点,边,端点。
Platonic Solids: 帕拉图实体。
Point: 手动添加和修改点属性。
Poly Bevel: 对点和边做倒角,用面替换点和边,去除尖锐的点和边。
Poly Extrude: 挤出多边形的面和边。
Poly Knit: 接合多边形面。如补洞。
Poly Loft: 通过连接开放或闭合的面上的点来生成三角形mesh(也就是放样和缝合)。
Poly Patch: 用一个mesh元面或一组面(polygons,NURBS,Bezier 曲线)创建一个平滑的polygonal patch。
Poly Reduce: 简化高精度多边形。
Poly Spline: 用样条拟和一条多边形线,可以在原始点之间细分,或忽略原始点把线细分成等长度的段。
Poly Split: 划分多边形,即在多边形面上加线。
Poly Stitch: 缝合多边形。
Poly Wire: 在polygon骨线周围创建polygon管线。
POP Merge: 将POP网络里的几何体(粒子)装回(显示)到你的场景。
POP Network: 包含一个POP网络。
Primitive: 编辑元面.几何变换,仿射变换等。
Primitive Split: 分离元面。
Profile: 轮廓线操作,你通常需要 Trim SOP,Bridge SOP,或Project SOP之后的Profile SOP.用Trim在一个投影面上剪洞;使用Bridge SOP在两条profile曲线之间放样。
Project: 在样条曲面上创建投影线轮廓线 profile curve。
Rails: 在两条轨道线之间生成一串轮廓线。
Ray: 把一个曲面的所有点沿其法线方向贴到另外一个曲面上(相当于maya里的包裹变形)。
Refine: 增加或简化任意NURBS, Bezier, or polygonal curve,primitive meshes 或surface的CV点。
Resample: 把Beziercurves, NURBS curves, circles, 和 polygons重新采样成等长度小段的polygons。
Rest Position: 让第一个变形表面的纹理参考第二个静态表面。
Revolve: 创建旋转表面。
RMan Shader Material: 可以把不同的 RenderManshaders赋予不同的 primitives 组。
Round: 在两组曲面之间生成指定半径的圆形过渡表面,方向由两组面的法线方向决定,也可以被自身参数修改。
Sequence Blend: 在一系列几何体之间混合他们的点位置,点法线,纹理坐标.Blend 系数接近0表示第一个权重最大,接近1是第二个权大,依次类推。
Scatter: 在表面上生成点。
Sculpt: 使用笔刷雕刻物体表面造型。
Shader: 给primitives指定shaders。
Skin: 创建放样表面,几条线围成的表面。
Slide Modifier Paint: 在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性。
Smooth: 平滑polygons,meshes 和curves的点位置,纹理UV,颜色,其他属性。
Soft Peak: 沿着法线方向移动表面点.在影响半径范围内按距离衰减。
Soft Transform: 在”object space”对点作几何变换.在影响半径范围内按距离衰减Sort 允许你对点和元面以不同的方式重新编号。
Sphere: 创建球。
Spring: 模拟点的行为.这些点之间的边是弹簧。
Starburst: 星状放射.在polygon 面上插入点,一般用于边的细分。
Stitch: 缝合边。
Subdivide: 细分。
Subnetwork: 子网,相当于一个宏,把一组op当作一个op来看。
Super Quad: 生成超二次曲面。
Surfsect: 相交表面,NURBS 和 Bezier 曲面的布尔操作,或生成相交线。
Sweep: 用一横截面沿着主干线生成一串横截面。
Switch: 切换输入。
UV Texture: 给输入分配UV纹理坐标,使之可以贴图。
Torus: 圆管。
Trace: 读一副图,跟踪一亮点(?在某一亮度临界值之上的区域的边线),从而生成一曲线。
Triangulate 2D: 平面三角化。
Tri Bezier: 使用一组控制点创建三角 Bezier 曲面,点的顺序很重要
Tri Divide: 三角细分。
Trim: 剪切样条曲面的一部分,或取消上一个剪切曲面的剪切效果。
Tri Strip: 把polygons 转换成三角条带.速度快,所需内存小.注意如果polygons是非平面的,会引发破裂问题。
Tube: 创建开放或闭合的管子或圆锥,棱锥。
Twist: 扭曲变形,象弯曲,线性锥形,切变,压缩拉伸,锥形,扭曲。
Unix: 用外部程序或脚本读入Houdini文件,处理,写出Houdini文件。
Unpaste: 从一个粘表面层级中删除一个或多个粘表面,一般用在paste SOP后。
UV Brush: 用笔刷在UV视窗里直观地修改UV坐标。
UV Edi:t 编辑几何体上的UV点。
UV Fuse: 合并UV,在UV视窗可以看得见。
UV Pelt: 展开多边形的UV(maya 有个插件就是模仿它).给物体表面分配UV坐标,用于贴图UV Project 用投影的方式给物体表面分配UV坐标,用于贴图。
UV Quick Shade: 给表面分配一个图像shader.表面没有UV,它会自动添加一个正投影UV,之后也可以被其他节点取代或修改。
UV Transform: 对UV坐标做几何变换。
UV Unwrap: 给物体表面分配UV坐标,用于贴图(4 5 6 8 面投影)。
VEX Mountain: 山脉,用分形噪波的算法沿着法线置换点。
VEX Ripple: 波纹.沿一指定方向置换。
Vertex: 编辑或创建基于per-vertex 的属性。
Vertex Split: 定点分离.检查共享每个point的vertexs的指定属性是否超出边界值,如果超出则一个新的point被创建,vertex属性也可以提升为point属性。
Visibility: 显示或隐藏3D视窗或UV编辑器里的primitives。
Wireframe: 把边转换成管,点转成球,渲染成一种线框风格。
Wire Blend: 相同拓扑的线融合变形。
Wire Capture *: 和 WireDeform SOP一起使用,分配蒙皮权重,离第二输入的primitive越近的point,权越大。
Wire Deform * :通过WireCapture SOP生成的属性变形几何体。
Transform: 使用矩阵在object空间变换几何体。
Transform Axis: 对应一个指定的轴变换几何体。