环境艺术家Jaume Rovira分享了UE4风格化环境作品的制作:建模城堡,用Substance
Painter和Designer绘制贴图,在UE4中创建景观,设置动画等。
先来看看作品:
灵感来自Hyunsu Cha的艺术作品,我非常喜欢Hyunsu Cha的作品,所以决定制作Waypoint概念艺术,并体现作品的吉卜力风格。
在UE4中创建着色器和使用景观工具,并学习使用Substance
Designer
。
先在3ds
Max中制作简单的模型,并定义体积和比例,研究原始概念,以查看哪些元素可以复制,镜像和重复使用(窗户,屋顶支架,木质元素等)。这里没有创建任何高多边形网格,只有非常低的多边形模型可以通过纹理进行说明。
由于没有计划烘焙,因此在Substance
Painter中使用曲率蒙版时必须要有倒角的边缘和加权法线。在这里我使用了Martijn
Buijs的加权法线脚本,并使用Taper和Bend获得更多“音调”形状,增加较小的变形和弯曲。
准备好左侧和中央建筑物后,导入到Painter,创建在项目中使用的材料(木制元素,石材元素,石墙,屋顶等),并开发了一个材料库。后来适用于建筑物的其余部分,桥梁和道具。
在以前的项目中,我手绘了几乎所有的纹理细节(石墙元素,元素上的颜色变化等),这里使用了Substance
Designer来制作程序材料。对于屋顶材料,我创建了不同的图块图案,并使用了图块采样器来创建随机分布并获取用于颜色变化的蒙版。
对于石墙材料,需要随机分配具有不同大小和形状的块。使用了具有不同颜色正方形的Tile采样器,并且使用Edge
Detect获得用于各种元素的遮罩,并进行变形和切碎,或者与Flood
Fill节点一起用作颜色和高度变化遮罩。使用曲率遮罩突出显示边缘给人一种“卡通”的感觉。
回到Substance
Painter,创建了三个纹理集(墙壁,木材,屋顶)并开始绘制不同的材质。还使用了从其他项目中获得的材料以及Substance的标准内容,并在必要时添加了垃圾和防污口罩。我将设计师制造的墙石材料与拱门和柱子石材料结合在一起,以保持颜色和细节的均匀性。然后导出到UE4,并检查照明和颜色。
对建筑物和桥梁的另一部分进行了建模和纹理处理,复制/镜像了元素,得到了最终的建筑,仍然是低多边形。所有组合的元素均小于2万个多边形。
这里创建一个森林,将重点放在原始概念元素(城堡和河流周围的植被)上。地形是手工雕刻的。
在Substance
Designer中,我创建了带有毛发贴图的草材质,添加了颜色变化,使其不太均匀。我希望分散的岩石与地形融为一体,所以在地形上使用了Runtime Virtual
Texture。你可以在下图检查非混合岩石和混合岩石之间的区别:
对于草元素,使用了三种不同大小和形状的简单三平面模型。未选中较小阴影上的阴影,方便
融合地形。将其中的一些散布在大面积上,并从地形草地上获得“风的运动”。在草地上使用了“运行时虚拟纹理”,但仅混合了地形颜色,以便草地元素根据它们的种植位置而改变颜色。
对于草运动,除了“ Simple Grass
Wind”节点外,还应用了“风吹”变形,这也会影响草的颜色。树木是使用Evolved
Software的TreeIt制成的。但为了获得良好的风格外观,最重要的部分是修改树叶法线–需要对灯光作一个整体做出反应,以使每个平面不会获得不同的灯光。在Max中使用SlideNormalThief脚本,从变形球体中窃取了法线并将其提供给树冠。在树叶材质中,添加一些SS颜色以照亮最暗的区域。
对于河水,使用“深度淡入淡出”(Depth
Fade)节点来表示河边缘的不透明度和颜色,以使其完美融合。有两个平移的法线贴图以不同的速度和比例来获得水的运动,它们被遮盖在河流的UV空间中–这样,当它们离瀑布越来越远时,它们便消失了。对于“假闪亮”(赋予水动画效果),从法线获得了蒙版并将其用作自发光。
最后,为了给环境带来更多生命,添加了动画布元素,例如旗帜和一些粒子系统(瀑布中的蒸汽,烟囱中的烟和蝴蝶)。
该风格化环境项目的照明非常简单,只有温暖的固定定向光源和蓝色的天窗,天空只是平移的天空纹理。我使用了Color Grading
LUT进行后期处理,但只添加一点对比。并更改色相值和饱和度,但还是原始色相值和饱和度好用。
UE4风格化环境已经制作完成,希望大家能够在这篇文章中收获到一些东西。