在创建好动作资源织好后,需要播放该动作资源看一下有没有错误,这时我们可以使用UE4中的姿势混合器来播放动作资源。
使用姿势混合器播放动作资源
1、下面以一个动作资源为例,玩家靠近时会微笑,玩家离开时则皱眉。
2、在动画蓝图中设置状态机。

默认状态为无表情,玩家进入触发体积域后将进入微笑状态,玩家离开触发体积域后将进入皱眉状态。在每个状态中,需要使用姿势混合器和动画序列来应用动画。

3、将动作资源拖入图表,就会自动创建姿势混合器(Pose Blender)。

4、如果不使用姿势混合器,就可以在动画序列中插入Final Animation Pose(最终动画姿势),这时不会自动应用曲线驱动动画。

5、如果只使用姿势混合器,却不提供用于驱动动作的进入曲线数据,则无法输出所需的动作。

6、如果需要有效地执行动作,就要使用姿势驱动程序的操纵曲线数据。

7、还可以使用快捷方式将其放置到Blender转换器上转换为Name的姿势。

8、按名称转换为姿势后,在细节(Details)中选择要在动作资源(Pose Asset)中使用的动作。

这时在UE4中可以播放动作资源了,如果只需控制动作资源中的一个动作,可以使用名称按动作名称控制单独动作进行姿势。
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