命令条目: 材质/贴图浏览器 材质组;场景材质组、库组和自定义组

材质将使场景更加具有真实感。材质详细描述对象如何反射或透射灯光。可以将材质指定给单独的对象或者选择集;单独场景也能够包含很多不同材质。不同的材质有不同的用途。

过程

要获取材质,请执行以下操作之一:

  • 板岩材质编辑器中的“浏览器”面板中找到相应材质,然后将其拖动到活动视图中。

  • “精简材质编辑器”工具栏上,单击 (获取材质)。3ds Max 打开“材质/贴图浏览器”。双击某个材质类型或将材质拖到示例窗,然后关闭浏览器。    

要在“精简材质编辑器”中更改材质类型,请执行以下操作:

  1. 在材质层级,单击“材质编辑器”工具栏下面的“类型”按钮。                  

    3ds Max 将打开一个最常见的“材质/贴图浏览器”。如果在单击“类型”时正位于某种材质上,“浏览器”仅列出材质(如果位于贴图,“浏览器”仅列出贴图)。

  2. 从列表中选择一种材质,然后单击“确定”。                  

    如果选择复合材质,3ds Max 将打开“替换材质”对话框。使用该对话框中选择是否保持原始材质。                  

    此时,“材质编辑器”将显示新材质的控件。                  

过滤。此操作虽然花费更多时间,却可以提高图像的质量。当需要渲染非常平滑的反射高光、精细的凹凸贴图或高分辨率时,超级采样特别有用。        

  • “mental ray 连接”卷展栏

    “mental ray 连接”卷展栏可用于所有类型的材质,但多维/子对象材质和大多数 mental ray 材质除外,对于 mental ray 材质,该卷展栏是多余的。利用此卷展栏,可以向常规的 3ds Max 材质添加 mental ray 明暗处理。这些效果只能在使用 mental ray 渲染器时看到。                      

  • “DirectX 管理器”卷展栏(旧版 Direct3D 视口)

    用于选择 DirectX 视口明暗器,以便查看 Direct3D 硬件明暗器。

  • mental ray 材质

    3ds Max 附带专门用于 mental ray 渲染器的创建的几个材质。当 mental ray 或 Quicksilver 硬件渲染器为活动的渲染器时,这些材质在材质/贴图浏览器中可见。                    

  • MetaSL 材质

    “贴图到材质转化”材质用于将 MetaSL 明暗器转化为可在 3ds Max 场景中使用的材质。

  • 标准材质和相关材质(非光度学)

    本部分介绍标准材质以及其他一些非光度学材质。这些材质可能适合游戏和动画,但不适合在物理上精确的照明模型。

  • 光度学材质(非 mental ray)

    本部分介绍不使用 mental ray 或 mental ray 渲染器的光度学材质。这些材质与灯光以精确的技术方法互相影响。

  • 支持硬件明暗处理和“渲染到纹理”的材质

    本部分中介绍的材质专门支持硬件明暗处理(就像在硬件驱动的视口或游戏引擎中一样)和渲染到纹理功能。                    

  • 外部参照材质

    通过“外部参照材质”,您可以在您的场景中使用在另一个场景文件中应用于对象的材质。对于外部参照对象,材质驻留在单独的源文件中。您可以仅在源文件中设置材质属性。当您在源文件中改变材质属性然后保存时,在包含外部参照的主文件中,材质的外观可能会发生变化。                    


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