命令条目: 材质/贴图浏览器 材质组;场景材质组、库组和自定义组
材质将使场景更加具有真实感。材质详细描述对象如何反射或透射灯光。可以将材质指定给单独的对象或者选择集;单独场景也能够包含很多不同材质。不同的材质有不同的用途。
过程
要获取材质,请执行以下操作之一:
在板岩材质编辑器中的“浏览器”面板中找到相应材质,然后将其拖动到活动视图中。
在“精简材质编辑器”工具栏上,单击 (获取材质)。3ds Max 打开“材质/贴图浏览器”。双击某个材质类型或将材质拖到示例窗,然后关闭浏览器。
要在“精简材质编辑器”中更改材质类型,请执行以下操作:
在材质层级,单击“材质编辑器”工具栏下面的“类型”按钮。
3ds Max 将打开一个最常见的“材质/贴图浏览器”。如果在单击“类型”时正位于某种材质上,“浏览器”仅列出材质(如果位于贴图,“浏览器”仅列出贴图)。
从列表中选择一种材质,然后单击“确定”。
如果选择复合材质,3ds Max 将打开“替换材质”对话框。使用该对话框中选择是否保持原始材质。
此时,“材质编辑器”将显示新材质的控件。
过滤。此操作虽然花费更多时间,却可以提高图像的质量。当需要渲染非常平滑的反射高光、精细的凹凸贴图或高分辨率时,超级采样特别有用。
“mental ray 连接”卷展栏
“mental ray 连接”卷展栏可用于所有类型的材质,但多维/子对象材质和大多数 mental ray 材质除外,对于 mental ray 材质,该卷展栏是多余的。利用此卷展栏,可以向常规的 3ds Max 材质添加 mental ray 明暗处理。这些效果只能在使用 mental ray 渲染器时看到。
“DirectX 管理器”卷展栏(旧版 Direct3D 视口)
用于选择 DirectX 视口明暗器,以便查看 Direct3D 硬件明暗器。
mental ray 材质
3ds Max 附带专门用于 mental ray 渲染器的创建的几个材质。当 mental ray 或 Quicksilver 硬件渲染器为活动的渲染器时,这些材质在材质/贴图浏览器中可见。
MetaSL 材质
“贴图到材质转化”材质用于将 MetaSL 明暗器转化为可在 3ds Max 场景中使用的材质。
标准材质和相关材质(非光度学)
本部分介绍标准材质以及其他一些非光度学材质。这些材质可能适合游戏和动画,但不适合在物理上精确的照明模型。
光度学材质(非 mental ray)
本部分介绍不使用 mental ray 或 mental ray 渲染器的光度学材质。这些材质与灯光以精确的技术方法互相影响。
支持硬件明暗处理和“渲染到纹理”的材质
本部分中介绍的材质专门支持硬件明暗处理(就像在硬件驱动的视口或游戏引擎中一样)和渲染到纹理功能。
外部参照材质
通过“外部参照材质”,您可以在您的场景中使用在另一个场景文件中应用于对象的材质。对于外部参照对象,材质驻留在单独的源文件中。您可以仅在源文件中设置材质属性。当您在源文件中改变材质属性然后保存时,在包含外部参照的主文件中,材质的外观可能会发生变化。