命令条目:选择 Biped。 “运动”面板 “Biped”卷展栏 (体形模式)
当“体形模式”处于活动状态时,可以更改 Biped 的结构并使其结构适合角色网格。体形模式还可以用于其他各种用途:
作为参考位置使 Biped 适合网格:使用体形模式使 Biped 适合角色网格。当使用 Physique 将网格链接或附加到 Biped 时,此参考位置(Biped 在此位置对齐到网格)是必需的。使 Biped 适合于网格中的位置后,如果使用“蒙皮”或“Physique”给 Biped 附加网格或是使用主工具栏上的“选择并链接”将角色的网格对象链接到 Biped 时,请保持体形模式处于活动状态。
无论加载了什么样的运动文件,通过激活体形模式可以随时恢复关系或使 Biped“适合”于网格中的位置。在体形模式中使 Biped 适合网格后,使用“Biped”卷展栏中的“保存”来保存体形 (FIG) 文件。如果在“体形模式”中由于意外重新定位了Biped,那么可以加载该体形文件。
用于在网格附加到正确的 Biped 关节位置后调整 Biped:使用“蒙皮”或“Physique”修改器将角色网格附加到 Biped 后,可能希望重新定位 Biped 肢体相对于网格的位置。例如,如果 Biped 肩关节相对于网格肩膀的位置太远,则必须取消激活修改器并调整 Biped 肢体。然后,如果要使用 Physique,请先应用“重新初始化”命令,再重新激活修改器。
用于在网格附加到运动文件中的正确姿态后调整 Biped:体形模式还用于在角色网格附加或链接到 Biped 后进行调整。在加载 BIP 运动文件后,例如,可能会发现在整个动画过程中角色向前移动的太远。通过在“体形模式”中旋转 Biped 的脊椎对象,可以在整个动画过程中更正角色姿势。这是在“体形模式”中简单的旋转 Biped 肢体的基本过程,然后退出“体形模式”;那么姿势就在整个动画中得到了更正。
定义 Biped 结构:使用“体形模式”中的“结构”卷展栏将 Biped 裁剪为角色网格。创建 Biped 后,使用“结构”卷展栏更改所有 Biped 结构。例如,如果您的角色穿着鞋子或脚趾不需要分别设置关键帧,那么您可能希望每个脚趾含有一个脚趾链接。在使 Biped“适合”于网格角色之前对 Biped 结构进行设置。
缩放角色:使用“结构”卷展栏上的“高度”设置缩放整个角色(即使用“蒙皮”或“Physique”附加的 Biped 和网格)。
生成膝部反转角色:如果角色网格的膝部被反转,则在体形模式中将 Biped 的小腿或大腿沿局部 X 轴旋转 180 度;Biped 局部 X 轴沿肢体的长度方向设置。如果小腿或大腿沿局部 X 轴旋转了 90 度,则 Character Studio 假设您希望反转膝部角色。当关闭“体形模式”后,Biped 以反转的膝部行走、跑动并跳跃。
移动头部
在体形模式中,可以相对于躯干移动头部。这是另一种能够帮助 Biped 适合角色蒙皮的方法。
在体形模式中移动 Biped 的头部
在体形模式中使 Biped 适合于网格
以下快速说明提供了使 Biped 适合于角色网格所涉及问题的总体概念。
使用“结构”卷展栏设置脚趾和手指的数目;并指定每个手指和脚趾的链接数。如果角色穿鞋或不需要动画处理单独的脚趾,那么使每个脚趾含有一个脚趾链接通常就足够了。
将最下面的 Biped 脊椎对象放置于角色的腰带线位置。
缩放 Biped 手指使其从角色手部略微突出。
使用“橡皮圈模式”和“缩放”使 Biped 肢体适合于网格。
使用“扭曲链接”选项传输 Biped 关联网格中的扭曲动画。
使用“道具”表现与角色相连的武器或工具。
使用主工具栏中的“选择并链接”将不可变形的(机械的)对象链接到 Biped。使用 Physique 时,应用修改器后执行此操作,以防 Physique 生成额外的链接(封套)。但是在 Physique 中可以关闭 Superflous 封套(链接),因此这不是很关键。
提示像眼球和武器这一类对象应当在应用 Physique 之后再链接到 Biped;否则当应用 Physique 时链接(封套)会扩展到这些对象。
在“结构”卷展栏中重新定位并使用马尾辫来实现角色下颌、耳朵、帽子、头发和马尾辫的动画。
如果因为误操作而重新定位体形模式中的 Biped,您可以重新加载已保存的 FIG 文件。
移动每个手指的第一个链接将手指定位到相应的网格;对它们使用局部和世界坐标系。缩放手指链接以定位关节。在定位拇指之后,沿局部 X 轴旋转第一个拇指链接直到局部 Z 轴创建了拇指的一个自然旋转(参考镜像)。定位手指时,用户在着色和线框显示间来回切换并查看是很有效的。
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