命令条目:“创建”面板 (系统)“标准”“对象类型”卷展栏 “Biped”按钮

命令条目:增强型菜单:“对象”菜单 (角色和骨骼)“Biped”

为了最有效的使用两足动物,遵循此主题中所述的一般工作流程至关重要。

创建蒙皮几何体

在为角色创建骨骼之前,应准备好覆盖骨骼的角色蒙皮。

为使用任何 3ds Max 建模工具和曲面类型的角色创建基本蒙皮形状。确保在手臂伸展和腿部略微分离的中性姿势中放置角色蒙皮。您可能还要在蒙皮的网格或者在关节周围的控制点中增加足够的细节,以利于移动过程中进行变形。

中性姿势中的角色网格

提示在添加 Biped 骨骼前冻结角色网格。即便网格被冻结,您仍然可以看到它,但不能对其作出选择和修改,从而减少了错误或失败的机会。                

创建 Biped 骨骼

一旦具有了角色网格,就可以创建置于其中的 Biped 骨骼或装备了。使用体形模式可以对 Biped 进行设置。

在确定骨骼位置之前,可以使用“结构”卷展栏上的控件更改 Biped,以便与网格相匹配,同时为脊椎、手臂、颈部或手指设置链接数,或者添加代表武器或者工具的道具。

提示您可以使用马尾辫创建动画下巴、耳朵或角。                

注意某些 Biped 的身体部位(包括手指,尾部,马尾辫,道具和锁骨),能够在体形模式中重新定位,以适应不同的角色。                

在网格中定位 Biped 时,从重心 (COM) 开始,那是在 Biped 层次里所有对象的父对象。COM 的定位应该与网格角色的臀部成一条直线。缩放骨盆,以便腿部可以在网格中正确匹配,然后使用 3ds Max 工具栏中的“移动”和“缩放”选项定位 Biped 的骨骼。

注意除了标准移动、旋转和缩放操作以外,还可以使用修改器调整 Biped 身体的各个部位。                

注意不能删除 Biped 身体的各部位,但是不需要的部位可以隐藏起来。如果删除 Biped 某个部位,则同时将删除整个 Biped。                

以下列表包括关于骨骼定位的一些提示:  

  • 使用 Page UpPage Down 键遍历链接。                

  • 使用橡皮圈模式同时移动和缩放 Biped 骨骼的手臂和腿部链接。

  • 使用“弯曲链接”卷展栏中的工具(如弯曲链接模式扭曲链接模式)来调整尾部、颈部、脊椎和马尾辫链接。                

  • 头部、脚趾和指尖应该稍微扩展超过网格范围,以满足 Physique 的需要。

  • 使用最小数目的手指和脚趾。                  

    只有计划制作复杂的手部或脚部动画时,才需要额外的手指或链接。如果角色穿着鞋子或戴着手套,那么可能只需要带有一个链接的手指或脚趾。

  • 要创建一个膝部向后弯曲 Biped,应围绕局部 X 轴(沿着肢体的长度)将 Biped 的小腿或大腿旋转 180 度。退出体形模式后,Biped 用反转的膝部行走、奔跑和跳跃。

  • 在对称姿势中使用网格时,先摆出骨骼的一侧,然后使用“复制/粘贴”卷展栏上的控件将此姿势粘贴到 Biped 的另一侧。                

对姿势满意后,在所有视口检查对齐情况,以确保骨骼在网格中正确定位。

一旦骨骼在角色网格中成功定位,就可以准备用 Physique 附加到网格中。有关此工作流程的详细信息,请参见 。

。该对象在靠近 Biped 的骨盆中心处,显示为蓝色的八面体。移动 COM 重新定位整个 Biped。                      

  • 更改初始 Biped 解剖学

    使用躯干参数来更改两足初始动物剖析。当创建一个 Biped 时,“创建 Biped”卷展栏中的躯干参数在“创建”面板中显示出来。

  • 命名 Biped

    如果场景中要包含多个 Biped,赋予 Biped 唯一的名称是一个好方法。默认情况下,场景中第一个 Biped 的名称为 Bip001。后面的 Biped 名称除了由按顺序的以下三位数字相应取代第一个名称中的三位数字外,其余的都相同:002、003、004 等。  

  • 调整两足动物姿势

    创建完默认的两足动物之后,通常需要更改骨骼的比例,以便适合模型。请使用“体形模式”,更改休息姿势中的 Biped 结构。

  • 缩放链接

    调整 Biped 比例的一种方法是缩放其链接。要执行此操作,体形模式必须处于活动状态。如果没有进入“体形模式”就对 Biped 进行缩放,不会产生任何效果。

  • 用橡皮圈移动手臂和腿部

    “橡皮圈”模式提供了一种同时按比例调整手臂和腿部链接的方法。“橡皮圈”模式是与“移动”变形而不是“缩放”变形结合使用的。如果在打开“橡皮圈”模式的情况下移动手臂或腿部,则通过一个步骤即可同时缩放链接及其子链接。

  • 两足动物显示选项

    为了加快两足动物的显示速度,或者使视口在编辑场景时简洁自然,可以使用“两足动物”关闭某些两足动物元素的显示。这些显示控制位于“运动”面板  “Biped”卷展栏“显示”组中,而非“显示”面板上。

  • 删除 Biped

    可以方便快捷地从场景中删除整个 Biped。

  • 将角色躯干部位链接到两足动物

    使用 Physique 组件后,可以用两足动物来制作可变形蒙皮动画,通常是网格对象。然而,有些动画不需要变形。例如,全身穿上坚硬的金属铠甲的武士就不需要象蒙皮那样变形。同样,从远处看到的外形也不需要跟特写镜头相同等级的真实感。

  • 加载和保存 FIG 文件

    “体形”文件保存了 Biped 解剖的全部信息:链接、链接位置、扭曲链接和体形模式姿态,以及几何体元素的比例。体形 (FIG) 文件使用 .fig 文件扩展名。

  • 足迹动画

    足迹动画是两足动物的核心组成工具。足迹是 Biped 的子对象,类似于 3ds Max 中的 Gizmo。在视口中,足迹看上去就像经常用来解释交际舞的图表。在场景中,每一足迹的位置和方向控制 Biped 步幅的位置。                    

  • 自由形式动画

    当 character studio 基于足迹驱动技术计算垂直动力和重力时,角色不必始终受到这些严格的控制。您可能让角色飞翔,游泳或者做在现实世界中不可能的事情。对于这些情况,Biped 动画支持一套全面的自由形式动画控件,允许您充分发挥创造性,完全控制角色的姿势、移动和计时。              

  • 使用 Biped 动画

    本部分中的主题论述 Biped 动画的某些特殊情况。

  • 加载、保存和显示 Biped 运动

    本部分中的主题说明如何加载、保存和显示 Biped 的运动。

  • Biped 用户界面

    Biped 用户界面分为操作“模式”。激活这些模式的方法是,在“运动”模板的“Biped”卷展栏中选择相应的按钮。选择某个 Biped 之后,将会显示“运动”面板。

  • 使用工作台

    动画工作台是轨迹视图的自定义版本,用来更正和改善 Biped 的动画效果。其通过提供用于显示和处理曲线的不同选项,扩展了现有曲线编辑器的功能,并且采用过滤器来执行常规旋转、定位以及其他 Biped 特定的操作。

  • 使用运动流

    使用“运动流”模式可以将运动剪辑以图形方式排列到网络中,然后在剪辑之间创建和编辑过渡,以制作一个或多个 Biped 的动画。通过过渡将网络剪辑连接在一起。

  • 使用运动捕捉数据

    运动捕捉是从执行各种操作的活动演员获得运动数据的方法。通过放置在演员关节和手足处的传感器捕捉(记录)运动数据。


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