使用修改器可以塑形和编辑对象。它们可以更改对象的几何形状及其属性。
示例:对象上的扭曲修改器效果
应用于对象的修改器将存储在堆栈中。通过在堆栈中上下导航,可以更改修改器的效果,或者将其从对象中移除。或者可以选择“塌陷”堆栈,使更改一直生效。
关于使用堆栈,还有其他的常规情况需要知道:
可以将无穷数目的修改器应用到对象或部分对象上。
当删除修改器时,对象的所有更改都将消失。
可以使用修改器堆栈显示中的控件,将修改器移动和复制到其他对象上。
添加修改器的顺序或步骤是很重要的。每个修改器会影响它之后的修改器。例如,先添加弯曲修改器再添加锥化,它的结果可能会与先添加“锥化”,后添加“弯曲”完全不同。
修改器与变换的区别
修改器与变换的差别在于它们影响对象的方式,以及它们应用于对象的顺序。
变换
变换是最基本的 3D 操作。与大多数修改器不同,变换不依赖于对象的内部结构,它们总是作用于世界空间。对象可以携带任何数目的修改器,但是它总是只能有一组变换。
世界空间
注意绝大部分此类信息适用于变换对象层级上的对象。还可以变换子对象选择,在这种情况下,仅对象的一部分受到影响。
对象的变换表示为数值矩阵,它含有下列信息:
对象中心在世界空间中的位置
对象在世界空间中的旋转
对象沿着它局部轴的缩放
矩阵叫做变换矩阵,它的信息与“移动”,“旋转”,和“缩放”变换直接有关。应用这些变换中的一个,就会改变变换矩阵中的值。
变换具有下列属性。即:
应用于整个对象。
与应用它们的顺序无关。不管对对象应用了多少次变换,结果都是存储为矩阵中的一组值。
应用在所有的对象空间修改器计算完之后,但是在世界空间修改器之前。请参见使用修改器堆栈。
多数变换会沿着对象,或对象一部分或更多坐标轴,产生相等的置换。对于移动、旋转以及均匀缩放变换,置换沿着所有三个轴是相等的。当旋转长方体时,所有的面都会保持平行。通常,所有的顶点都会保持互相之间的相对位置不变。挤压和非均匀缩放例外,它们会以不同的量使轴置换。
提示如果需要在堆栈中的确定位置(就是说,在一些对象空间修改器之后,但是在另一些之前)变换对象,或者如果需要变换子对象选择,那么请使用变换修改器。请参见在子对象层级工作。
修改器
大多数修改器可以在对象空间中,对对象的内部结构进行操作。例如,当对网格对象应用修改器,例如扭曲时,在对象空间中,对象的每个顶点位置都会更改,来产生扭曲效果。
修改器可以操作于子对象级别,它还依赖于应用修改器时,对象的内部结构。
修改器具有下列属性。即:
应用于整个对象或部分对象(使用子对象选择)。
与应用的顺序有关。先应用“弯曲”,后应用“扭曲”,产生的结果会与先应用“扭曲”,后应用“弯曲”不同。
显示为修改器堆栈中的单独条目,在堆栈中可以启用或禁用它们,以及更改它们的应用顺序。
某些修改器可以在世界空间中操作。这些修改器使用世界空间坐标,它们会在所有对象空间修改器和变换应用完之后,再应用于对象。否则,它们具有与对象空间修改器相同的全部属性。
而不使用对象空间。世界空间修改器不需要绑定到单独的空间扭曲 gizmo,使它们便于修改单个对象或选择集。
对象空间修改器
对象空间修改器直接影响局部空间中对象的几何体。