下表显示 3ds Max 和 FBX 文件格式处理摄影机的方式。          

摄影机导出

下表列出了 3ds Max 摄影机,以及 FBX 文件格式在导出时处理它们的方式。  


在 3ds Max 中 在 FBX 中的变化
自由摄影机 无兴趣点的摄影机。
目标摄影机 有兴趣点的摄影机。
滚动角度动画 滚动 FCurve。该插件会在导出到 FBX 时反转角度值以保持方向一致。
正交摄影机 在 3ds Max 中应用到自由或目标摄影机的正交设置会保留在 FBX 中。
视野通道 视野 FCurve。尽管焦点长度值发生了变化,但视图保持不变。
与宽度相关的视野 水平光圈。
与高度相关的视野 垂直光圈。
近平面和远平面 剪切处于活动状态下的近端值和远端值。由于在 MotionBuilder 中无法对近端值和远端值设置动画,则 MotionBuilder 会使用当前的时间值估算最终的近端值和远端值。

注意 “上方向向量”动画是在“滚动 FCurve”上绘制的。如果未动画,插件会始终将其导出为 (0,1,0)。摄影机缩放不受支持。也不支持环境平面。                

渲染设置

3ds Max FBX 插件导出摄影机时,导出器会根据“渲染设置”对话框中的当前设置为所有摄影机设置“渲染输出大小”和“像素纵横比”。如果不存在用户创建的摄影机,则不会导出“渲染输出大小”和“像素纵横比”的值。

摄影机导入

下表列出了 3ds Max 在导入时处理 MotionBuilder 摄影机的方式:      


在 FBX 中 在 3ds Max 中的变化
自由摄影机 自由摄影机。
摄影机(具有关注的目标/兴趣点) 目标摄影机。
正交摄影机 具有正交设置的摄影机。

自定义摄影机导入

3ds Max FBX 插件导入 Maya 和 3ds Max 摄影机时,应用于场景的“渲染输出大小”和“像素纵横比”由 FBX 文件中的当前摄影机设置。即,其他摄影机的“渲染输出大小”和“像素纵横比”会被忽略。如果当前摄影机不是用户创建的摄影机,则不会导入“渲染输出大小”和“像素纵横比”的值。              

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