基本资源

最常用的资源是具有变换节点的资源。具有变换节点的资源最适用于要作为整体操纵的对象集合(例如,构成场景中单个道具的多个几何体)。

创建变换资源

  1. 选择要放置到资源中的节点。

  2. 选择资源 > 创建变换资源(Assets > Create Asset with Transform) > 。                  

    此时将出现“创建变换资源选项”(Create Asset with Transform Options)窗口。

  3. “操作”(Operation)设置为“创建变换资源”(Create asset with transform)。                

  4. 通过启用“包括选项”(Include Options)中的相应选项,将连接的节点设置为包括在资源中。                

  5. 单击“应用并关闭”(Apply and close)。                  

    这样就创建了包括选定节点及其子节点的资源节点。                  

高级资源

也可以创建不带变换节点的资源。不带变换的资源适用于 DAG 中没有父子关系的节点(例如,照明和着色处理)。          

如果希望高级资源与 DAG 层次交互,则高级资源需要更多管理,但如果希望在无需将节点插入层次中的情况下创建资源,或者需要对因父子关系而封装在一起的节点执行高级控制,则使用此类高级资源非常有用。          

可以使用“创建高级资源选项”(Create Advanced Asset Options)窗口自定义同时也要包括的节点(与选定节点相连或相关)。          

创建不带变换的资源        

  1. 选择要放置到资源中的节点。

  2. 选择资源 > 高级资源 > 创建(Assets > Advanced Assets > Create) > 。                

    此时将出现“创建高级资源选项”(Create Advanced Asset Options)窗口。      

  3. “操作”(Operation)设置为“创建资源”(Create asset)

  4. 为资源命名。

  5. 通过启用“包括选项”(Include Options)中的相应选项,将连接的节点设置为包括在资源中。                

    注意“包括已连接的节点”(Include Connected)选项包括与选定节点直接连接的节点和间接连接的节点(与直接连接节点相连的节点等等)。                  

  6. 选择“选择变换”(Selection Transform),以便自动将选定对象发布为资源的选择变换。选择“变换属性”(Transform Attributes),以便自动将选择变换节点的基本属性(平移、旋转和缩放)发布到资源中。

  7. 单击“应用并关闭”(Apply and close)。                

    这样就创建了包括选定对象及指定的任何相关节点的资源节点。              

包括节点子集

处理基本资源或高级资源时,可能希望包括使用提供的“包括选项”(Include Options)时包括的节点子集。在创建资源前,可以使用“预览内容”(Preview contents)选项自定义选择内容,而不是先包括不需要的节点然后再手动移除。

使用连接节点或相关节点的子集创建资源

  1. “创建高级资源选项”(Create Advanced Asset Options window)窗口中使用“预览内容”(Preview contents)来选择一组连接节点或相关节点(有关如何执行此操作的信息,请参见预览资源内容)。                  

    即使不需要所有连接节点或相关节点,这些选项通常也会为节点选择提供一个较好的起点。                  

  2. 修改选择,使资源中仅包括所需的节点。

  3. 选择“源 > 高级资源 > 创建(Assets > Advanced Assets > Create) > 。                  

    此时将出现“创建高级资源选项”(Create Advanced Asset Options)窗口。      

  4. “操作”(Operation)设置为“创建资源”(Create asset)。                

  5. 禁用“包括已连接的节点”(Include connected)“包括层次”(Include hierarchy)。                  

    Maya 将创建仅封装当前选定节点的资源。                  

    注意:也可以将这种方法用于变换资源,但并不非常有用,因为选定节点的子节点会自动放置在此类资源中。


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