您可以将 3ds Max CAT 两足动物角色转化为到兼容 Maya 的 HumanIK 角色。此兼容性可让您将角色结构、定义和动画从 3ds Max 传递到 Maya 中 HumanIK 骨架上的 FK 表示。可以在 3ds Max 中的原始            CAT 角色上更新在 Maya 中创建的任何更改或新动画。然后,您可以继续在 3ds Max 场景的上下文中设置动画。

注意此功能仅在 Maya 用作 Autodesk Entertainment Creation Suites 的一部分时可用。  

将 CAT 角色发送到 Maya 的步骤        

  1. 在 3ds Max 中,创建 CAT 两足动物角色,并将其放置为 T 形站姿。(请参见为 HumanIK 准备骨架。)                

    注意需要 T 形站姿,才能确保在将 CAT 角色传递到 Maya 中的 HumanIK 以后,它会具有有效的骨架定义。                  
  2. 选择一个脊椎骨,并打开“修改”(Modify)面板。

  3. “脊椎控制”(Spine Control)设置为“关键帧”(Keyframe)并在显示的警告对话框中单击“是”(Yes)

  4. 针对颈骨重复步骤 3 和 4。

  5. 选择您的 CAT 角色,并将其发送到 Maya( >“发送到 > 发送到 Maya > 作为新场景发送”(Send to > Send to Maya > Send as New Scene))。              

    选择角色的一个元素会将整个角色发送到 Maya。                

    注意如果 CAT 角色不是有效的两足动物,它将被发送到 Maya,而不具有骨架定义。如果 CAT 角色是一只带有多余肢体的两足动物,两足部分结构将被转化为 HumanIK,而剩余的肢体将转化为简单的关节。                  

    Maya 将打开并加载 CAT 角色作为具有有效骨架定义的 HumanIK 角色。从 3ds Max 传递的任何动画均将烘焙到角色的 HumanIK 骨架和/或简单关节。  

  6. 在 Maya 中设置此 HumanIK 角色的动画。                

    若要使用 HumanIK 控制装备,请打开“角色控制”(Character Controls)窗口(“骨架 > HumanIK”(Skeleton > HumanIK)“窗口 > 动画编辑器 > HumanIK”(Window > Animation Editors > HumanIK))并确保角色名称显示在“角色”(Character)菜单中。                

  7. “源”(Source)菜单中选择“控制装备”(Control Rig)。如果您的角色没有控制装备,那么选择此选项会自动创建新装备。                

    若要从另一个 HumanIK 源将动画重定方向,请将其他 HumanIK 角色作为“源”(Source)指定给您的 CAT 角色。                

在 3ds Max 中的 CAT 角色上更新动画的步骤        

  1. “角色控制”(Character Controls)中,单击 >“烘焙 > 烘焙到骨架”(Bake > Bake To Skeleton)

  2. 执行下列操作之一将动画发送回 3ds Max:

    • 单击 Maya 状态栏中的“更新”(Update)按钮。                  

    • 选择“文件 > 发送到 3ds Max > 更新当前场景”(File > Send to 3ds Max > Update Current Scene)。                  

      现在,在 Maya 中所做的更改在原始 3ds Max 场景中可用。                      




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