下表指明 Maya 和 FBX 文件格式处理摄影机的方式。          

摄影机导出

下表列出了 Maya 摄影机,以及 FBX 文件格式在导出时处理它们的方式。        

在 Maya 中 在 FBX 中的变化
摄影机 不受关注的摄影机。
摄影机和目标 受关注的摄影机。
摄影机、目标和上方向 受关注的摄影机和上方向向量。
视角 视野 FCurve。即使在将 FBX 文件导入到 3ds Max 中时更改了焦距值,视图也是一致的。
近/远剪裁平面 支持近和远剪裁平面值,但不支持动画。
立体摄影机 立体摄影机

注意                  

任何应用于 Maya 摄影机的“上方向”(Up)节点的动画将在导入到 3ds Max 中时烘焙到摄影机的旋转。                  

自定义摄影机导出

Maya FBX 插件导出自定义摄影机时,导出器将设置所有摄影机的“渲染图像大小”(Render Image Size)“像素纵横比”(Pixel Aspect Ratio)。如果不存在自定义摄影机,则不会导出“渲染图像大小”(Render Image Size)“像素纵横比”(Pixel Aspect Ratio)的值。

注意                  

在导出到 FBX 中时,请确保您的自定义摄影机是场景中的当前摄影机,以便正确传送摄影机的“渲染图像大小”(Render image Size)“像素纵横比”(Pixel Aspect Ratio)。                  

摄影机导入

下表列出了 Maya 在导入时处理 MotionBuilder 摄影机的方式:        

在 FBX 中
在 Maya 中的变化
自由摄影机 摄影机
摄影机(具有关注的目标/对象) 摄影机和目标
正交摄影机 具有正交设置的摄影机。

自定义摄影机导入

Maya FBX 插件导入 Maya 和 3ds Max 的自定义摄影机时,应用于场景的“渲染图像大小”(Render Image Size)“像素纵横比”(Pixel Aspect Ratio)由当前摄影机设置。即,其他摄影机的“渲染图像大小”(Render Image Size)“像素纵横比”(Pixel Aspect Ratio)会被忽略。如果当前摄影机不是自定义摄影机,则不会导入“渲染图像大小”(Render Image Size)“像素纵横比”(Pixel Aspect Ratio)的值。

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