使用该节点设置渲染过程的选项。
渲染过程选项(Render Pass Options)
可渲染(Renderable)
选择该选项将渲染过程设置为可渲染。设置为可渲染时,将在渲染器中定义渲染过程(帧缓冲区)并在渲染完成时将其写入到磁盘。
类型(Type)
从下拉列表中选择所需的渲染过程类型。
通道数(Numbers of Channels)
设置渲染过程输出的通道数。一些渲染过程支持所有类型的通道,而其他一些渲染过程仅支持有限数量的通道。
帧缓冲区类型(Frame Buffer Type)
从下拉列表中选择帧缓冲区类型。
颜色配置(Color Profile)
在场景中使用颜色管理时,使用该选项。有关颜色管理的详细信息,请参见在场景中使用颜色管理。
选择将渲染过程写入到磁盘时应使用的颜色剖面。
“颜色配置”(Color Profile)下拉框中提供以下两个部分。在第一个区域中,有一个内置颜色配置的列表。在第二个区域中,有一个当前在场景中的所有现有颜色配置节点的列表。
注意
有关可用颜色剖面的列表,请参见颜色剖面。
单击 colorProfile 节点图标 以创建“colorProfile”节点,并将其连接到当前的“renderPass”节点。
注意
如果您选择内置颜色剖面列表下的“使用默认输出剖面”(Use Default Output Profile)选项,则 Maya 将使用您在“渲染设置”(Render Settings):“公用”(Common)选项卡的“默认输出剖面”(Default Output Profile)选项下选择的颜色剖面设置。
提示
若要在场景中使用颜色管理,您必须选择“渲染设置: 公用”选项卡中的“启用颜色管理”(Enable Color Management)选项。
过滤(Filtering)
启用该选项可使用在“渲染设置”(Render Settings)窗口中选择的过滤器设置。该选项用于抗锯齿,在大多数情况下应启用。
注意对于 UV 过程,通常建议禁用“过滤”(Filtering)。
过程组名称(Pass Group Name)
使用该属性可以将渲染过程按不同的逻辑文件组排序。如果您在渲染设置: 公用选项卡的“文件输出”(File Output)部分的“文件名前缀”(File name prefix)属性中包含“<RenderPassFileGroup>”渲染标记,则您在该字段中输入的过程组名称将附加到图像文件名。
例如,将漫反射、高光和阴影过程划分到称为照明的过程组中。使用 openEXR 渲染时,将 “<RenderPassFileGroup>” 渲染标记添加到文件名前缀属性中。所有将“过程组名称”(Pass Group Name)设置为“照明”的过程都在 Illumination exr 文件下连接起来。
渲染过程节点可能还具有以下多个属性,具体取决于过程类型:
注意
术语“隐藏”和“可见”指是否通过一个或多个过程贡献贴图将对象与过程关联。
使用透明度(Use Transparency)
如果禁用该选项,将禁用场景中所有对象的透明度。折射是单独控制的。有关详细信息,请参见隐藏的几何体在折射中可见和隐藏的几何体生成折射。
延续(Holdout)
可以遮挡隐藏的对象。该选项可用于某些合成工作流。
隐藏的几何体在反射中可见(Hidden Geometries Visible in Reflections)
启用该选项可以通过可见的反射对象使隐藏对象显示。
隐藏的几何体在折射中可见(Hidden Geometries Visible in Refractions)
启用该选项可以通过可见的折射对象使隐藏对象显示。
隐藏的几何体生成反射(Hidden Geometries Produce Reflections)
通过隐藏对象渲染可见对象的反射。
隐藏的几何体生成折射(Hidden Geometries Produce Refractions)
通过隐藏对象渲染可见对象的折射。
根据透明度衰减(Attenuate According to Transparency)
帧缓冲区的值都是按材质透明度调整的。仅适用于相关的渲染过程类型。例如,如果渲染 50% 的透明曲面并且其后面的对象是不透明的,由于是通过透明曲面看到该对象,因此不透明对象的漫反射变暗 50% 并按原样写入。
最小反射级别(Min Reflection Level) /最大反射级别(Max Reflection Level)
可以反射光线的最小和最大次数。最大值受在“渲染设置”(Render Settings)窗口的“质量”(Quality)选项卡中设置的“最大跟踪深度”(Max Trace Depth)值钳制。
最小折射级别(Min Refraction Level) /最大折射级别(Max Refraction Level)
可以折射光线的最小和最大次数。最大值受在“渲染设置”(Render Settings)窗口的“质量”(Quality)选项卡中设置的“最大跟踪深度”(Max Trace Depth)值钳制。
阴影(Shadows)
使用该选项可启用或禁用所选过程的阴影。
隐藏的几何体投射阴影(Hidden Geometries Cast Shadows)
启用该选项时,过程贡献贴图不包括的对象将继续投射阴影,即使它们不显示在场景中也是如此。
“规格化 2D 运动向量”(Normalized 2D Motion Vector)渲染过程属性
“规格化 2D 运动向量”(Normalized 2D Motion Vector)过程节点还包括以下属性:
自动最大像素显示(Automatic Max Pixel Disp.)/最大像素显示(Max Pixel Disp.)
如果选择“自动最大像素显示”(Automatic Max Pixel Disp.)选项,Maya 将计算最大图像分辨率。例如,如果图像分辨率为 640x480,则使用图像的最大轴 640。
否则,如果“自动最大像素显示”(Automatic Max Pixel Disp.)选项被禁用,Maya 将使用“最大像素显示”(Max Pixel Disp)中指定的值。
最小显示范围/最大显示范围(Range)
指定应如何重映射运动向量。例如,如果最大置换值为 256,则最小值默认为 0,最大值默认为 1。因此,任何小于 0 的值都重映射为 0。任何大于 256 的值将重映射为 1,置换值 128 重映射为 0.5。
提取幅值(Extract Magnitude)
如果启用该选项,则 2D 向量的长度将放置在 z 分量中。长度也将进行规格化;因此,如果长度为 256,则写入蓝通道的值为 1(假定该置换值为 256)。
“摄影机深度”(Camera Depth)渲染过程属性
“摄影机深度”(Camera Depth)过程节点还包括以下属性:“近剪裁平面”(Near clipping plane) /“远剪裁平面”(Far clipping plane)、“最小缓冲区值”(Minimum buffer value)和“最大缓冲区值”(Maximum buffer value)。
使用这些属性规格化摄影机深度值。例如,如果使用默认值,则任何小于 0 的值将规格化为 0,任何大于 1000 的值将规格化为 1。或者,还可以使用这些属性剪裁超出场景的对象。为了使近剪裁平面、远剪裁平面以及最小和最大缓冲区值生效,必须启用“重映射深度值”(Remap Depth Values)选项。
“环境光遮挡”(Ambient Occlusion)渲染过程属性
使用局部 AO 设置(Use Local AO Settings)
选择该选项以使用在“环境光遮挡”(Ambient Occlusion)过程属性编辑器中设置的值。默认情况下此选项为关闭。
光线数(Rays)
用于计算每个环境光遮挡值的环境光遮挡光线数量。该值越大,产生的图像就越平滑。
如果将该属性设置为 0 或负值,则 Maya 将使用“渲染设置”(Render Settings):“间接照明”(Indirect Lighting)选项卡的“环境光遮挡”(Ambient Occlusion)部分中的全局“光线数”(Rays)设置。
亮颜色(Bright Color)
未发现遮挡对象时使用的颜色。默认颜色为白色。
暗颜色(Dark Color)
全部遮挡时使用的颜色。默认颜色为黑色。
扩散(Spread)
定义特定点上的半球区域的采样范围。该值定义圆锥体围绕采样方向的角度的余弦,值越小,角度越窄,值越大,角度也越宽。值的范围从 1.0(单一方向的圆锥体)到 0.0(覆盖整个半球的圆锥体)。
最大距离(Maximum Distance)
用于计算遮挡的范围。将该值设置为 0 则对整个场景采样。对于非零值,仅考虑“最大距离”(Maximum Distance)范围内的对象。超出该距离的对象根本不会遮挡,当该距离接近零时,距离较近的对象将遮挡的更为强烈。
反射(Reflective)
默认情况下,此选项已禁用。禁用该选项后,将在围绕曲面法线的圆锥体区域内采样。如果启用该选项,则改为围绕反射方向分布采样,从而生成反射遮挡。这可以增强反射贴图的真实性。
缓存点数(Cache Points)
如果通过“渲染设置”(Render Settings):“间接照明”(Indirect Lighting)选项卡中的“环境光遮挡”(Ambient Occlusion)部分启用“缓存”(Caching),请设置用于插值的点数。如果将该值设置为负值,则 Maya 使用“渲染设置”(Render Settings)中的全局“光线数”(Rays)设置。如果将该值设置为 0,则 Maya 会忽略缓存(如果存在)。
遮挡位于 Alpha 中(Occlusion in Alpha)
启用该选项,以便将标量遮挡值放入返回颜色的 Alpha 组件中,而与“输出模式”(Output Mode)无关。其他颜色组件仍保持不变。该选项对“弯曲法线”(Bent Normals)“输出模式”(Output Mode)特别有用。
输出模式
定义“环境光遮挡”(Ambient Occlusion)过程节点的返回颜色。选择下列选项之一:
遮挡(Occlusion)
标准的遮挡行为。无弯曲的法线。
采样环境(Sampled Environment)
启用环境采样。返回的颜色是以下公式的结果:从环境贴图采样的平均颜色 * 亮颜色 + 暗颜色。
弯曲法线(世界) (Bent Normals (world))
弯曲法线处于启用状态,在世界空间中进行计算并以 RGB 值形式返回,其中红色为 x 轴,绿色为 y 轴,蓝色为 z 轴。请注意,在该模式下,所存储的曲面上的法线不弯曲。但是,弯曲法线是该节点的输出。
弯曲法线(摄影机) (Bent Normals (camera))
弯曲法线处于启用状态,在摄影机空间中进行计算并以 RGB 值形式返回,其中红色为 x 轴,绿色为 y 轴,蓝色为 z 轴。请注意,在该模式下,所存储的曲面上的法线不弯曲。但是,弯曲法线是该节点的输出。
弯曲法线(对象) (Bent Normals (object))
弯曲法线处于启用状态,在对象空间中进行计算并以 RGB 值的形式返回,其中红色为 x 轴,绿色为 y 轴,蓝色为 z 轴。请注意,在该模式下,所存储的曲面上的法线不弯曲。但是,弯曲法线是该节点的输出。
UV 过程属性
在蓝通道中嵌入对象 ID (Embed object ID in Blue channel)
如果将 miLabel 属性添加到形状节点,并为其指定整数值,则选择此选项可将 miLabel 属性中的值嵌套在 UV 过程中的空蓝通道中。有关详细信息,请参见 UV 多重渲染过程工作流。
,