因为影响晶格是可变形对象,所以也可以通过平滑或刚性蒙皮将它们绑定到骨架。这些又可能会影响提供角色蒙皮的 NURBS 或多边形曲面。
在使用晶格变形器蒙皮过程中,可以为要用于角色的蒙皮的可变形对象创建晶格变形器。然后将影响晶格绑定到骨架。结果是骨架的运动会通过晶格变形器间接影响对象。同时,可以操纵影响晶格以更好地控制变形。使用晶格变形器蒙皮这一方法称为晶格蒙皮。
可以使用晶格蒙皮为整个角色蒙皮,但更常用的方法是为角色的多数蒙皮使用平滑蒙皮,而使用晶格蒙皮对某些区域进行更精细的控制。在许多情况下,晶格蒙皮可以提供出色的平滑效果,特别是在角色的肢体与主体相接位置附近的区域(例如,肩部和腋部区域)。但是,如果确实将晶格蒙皮与平滑蒙皮一起使用,需要特别小心涉及的所有控制点(CV、多边形顶点或晶格点)的组织方式。需要将点组织到不同的集中,并将这些集组织到不同的划分中,以使编辑更为容易并避免双重变换效果。
注意
晶格蒙皮不应该与晶格屈肌相混淆。晶格屈肌仅与刚性蒙皮一起使用。它们可帮助平滑刚性蒙皮所提供的变形,且其影响默认情况下会受到特定关节附近的蒙皮区域的限制。