有关 mental ray for Maya 节点(着色器)的详细信息,请参见 mental ray for Maya 自定义着色器。
注意从 Maya 2008 开始,以下着色器可以用管道将自身传递到着色器节点的“光子着色器”(Photon Shader)属性:
dgs_material_photon
dielectric_material_photon
transmat_photon
misss_physical
mia_material
mia_material_x
此外,mia_material 和 mia_material_x 着色器还用管道将自身传递到着色器节点的“阴影着色器”(Shadow Shader)属性。
材质(Materials)
所有的 mental ray for Maya 材质都包含“硬件纹理”(Hardware Texturing)属性,允许您在场景视图中预览材质。有关“硬件纹理”(Hardware Texturing)属性的说明,请参见硬件纹理。
有关每个节点的属性的完整说明,请参见 mental ray Manual。
mi_car_paint_phen
使用该着色器可完全实现车漆的外观。该着色器将“mi_metallic_paint”、“mib_glossy_reflection”和“mi_bump_flakes”着色器的功能合并到一个着色器中。
下图显示车漆现象着色器模拟的质量。
图由 NVIDIA 提供。
车漆现象着色器还包括以下各项:
颜料层中的漫反射,有色移
从金属片中的光源发出的反射高光
金属片中的可选光线跟踪反射
透明涂层,具有镜面或光泽反射、反射高光以及可选的玻璃模式
从透明涂层中的光源发出的反射高光,具有可选的玻璃模式
用来模拟表面上“未清洁”外观的尘土层
将 mi_car_paint_phen 转化为 mi_car_paint_phen_x 或 mi_car_paint_phen_x_passes 着色器
可以轻松地将“mi_car_paint_phen”着色器转化为“mi_car_paint_phen_x”或“mi_car_paint_phen_x_passes”着色器。在“mi_car_paint_phen”着色器的“属性编辑器”(Attribute Editor)中,展开“升级着色器”(Upgrade Shader)部分,然后单击“将着色器升级到 mi_car_paint_phen_x”(Upgrade shader to mi_car_paint_phen_x)或“将着色器升级到 mi_car_paint_phen_x_passes”(Upgrade shader to mi_car_paint_phen_x_passes)按钮。详细信息请参见 mi_car_paint_phen_x 着色器和 mi_metallic_paint_x_passes、mia_material_x_passes、misss_fast_shader_x_passes、mi_car_paint_phen_x_passes 着色器。
mi_car_paint_phen_x 着色器
该着色器类似于“mi_car_paint_phen”着色器,只是它返回 mental ray struct return 形式的多个输出。
此外,还提供了“mi_car_paint_phen_x_passes”着色器,以便与多重渲染过程功能结合使用。有关详细信息,请参见 mi_metallic_paint_x_passes、mia_material_x_passes、misss_fast_shader_x_passes、mi_car_paint_phen_x_passes 着色器。
mi_metallic_paint
使用该着色器可模拟光泽度很高的光滑面漆,例如车漆。该着色器可模拟车漆的薄颜料层以及颜料层内悬浮的金属微粒(薄片)。若要获得透明涂层的光泽反射和薄片的闪光效果,请将该着色器与“mib_glossy_reflection”着色器和“mib_bump_flakes”着色器结合使用(请参见纹理)。
将“mi_metallic_paint”转化为“mi_metallic_paint_x”或“mi_metallic_paint_x_passes”着色器
可以轻松地将“mi_metallic_paint”着色器转化为“mi_metallic_paint_x”或“mi_metallic_paint_x_passes”着色器。在“mi_metallic_paint”着色器的“属性编辑器”(Attribute Editor)中,展开“升级着色器”(Upgrade Shader)部分,然后单击“将着色器升级到 mi_metallic_paint_x”(Upgrade shader to mi_metallic_paint_x)或“将着色器升级到 mi_metallic_paint_x_passes”(Upgrade shader to mi_metallic_paint_x_passes)按钮。有关详细信息,请参见 mi_metallic_paint_x 和 mi_metallic_paint_x_passes、mia_material_x_passes、misss_fast_shader_x_passes、mi_car_paint_phen_x_passes 着色器。
mi_metallic_paint_x
该着色器类似于“mi_metallic_paint”着色器,只是它返回 mental ray struct return 形式的多个输出。
此外,还提供了“mi_metallic_paint_x_passes”着色器,以便与多重渲染过程功能结合使用。有关详细信息,请参见 mi_metallic_paint_x_passes、mia_material_x_passes、misss_fast_shader_x_passes、mi_car_paint_phen_x_passes 着色器。
mia_material
使用该着色器可模拟建筑和产品设计渲染中使用的材质。可以使用该着色器创建硬表面材质(如金属、木材和玻璃)的物理精确表示。该着色器已针对快速光泽反射和折射以及优质玻璃进行了优化调整。
该着色器可提供以下多项功能:
遵守“能量守恒”定律,确保“漫反射+反射+折射 <=1”。这有助于产生更自然或真实照片级的效果。
支持 BRDF(双向反射分布函数),其中曲面的反射率取决于观察角度。
可以将透明或半透明对象视为实体(有折射,由多个面构成)或薄体(非折射,可以使用单个面)。这有助于简化建模过程并缩短渲染时间。
用于接触阴影的内置环境光遮挡,增强了小细节效果。
使用 Oren_Nayar 着色模型并允许您为曲面创建“粉末状”外观的漫反射属性。
用于光泽反射的高级功能,如插值、模拟光泽度和重要性采样等,以增强性能。
支持各向异性反射和折射。
间接照明控制。基于每种材质设置最终聚集精确度或间接照明级别。
虽然材质中不会产生能量,但对于直接照明而言,该着色器的工作方式类似于传统的曲面着色器,默认情况下不应用物理上精确的恒定形状系数。
将“mia_material”着色器转化为“mia_material_x”或“mia_material_x_passes”着色器
可以轻松地将“mia_material”着色器转化为“mia_material_x”或“mia_material_x_passes”着色器。在“mia_material”着色器的“属性编辑器”(Attribute Editor)中,展开“升级着色器”(Upgrade Shader)部分,然后单击“将着色器升级到 mia_material_x”(Upgrade shader to mia_material_x)或“将着色器升级到 mia_material_x_passes”(Upgrade shader to mia_material_x_passes)按钮。有关详细信息,请参见 mia_material_x 和 mi_metallic_paint_x_passes、mia_material_x_passes、misss_fast_shader_x_passes、mi_car_paint_phen_x_passes 着色器。
mia_material 和折射
如果您遇到“mia_material”着色器未遵守“渲染设置”(Render Settings)中的折射限制的问题,请将“mia_material” 属性编辑器中的“最大跟踪深度”(Max Trace Depth)设置为 -1 来解决此问题。
mia_material_x
从 Maya 2008 开始,您还可以使用该着色器模拟建筑和产品设计渲染中使用的材质。
“mia_material_x” 着色器是 mia_material 着色器的改进版本。除了具有 mia_material 的功能之外,该着色器还具有以下附加功能:
具有与凹凸贴图相关的附加属性,例如“Bump Mode”、“Overall Bump”和“Standard Bump”
支持将“使用细节距离”(Use Detail Distance)属性(在“mia_material_x”属性编辑器的“环境光遮挡”(Ambient Occlusion)部分中)设置为“使用颜色溢出”(With color bleed),以便通过颜色溢出启用环境光遮挡
返回 mental ray struct return 形式的多个输出
此外,还提供了“mia_material_x_passes”着色器,以便与多重渲染过程功能结合使用。有关详细信息,请参见 mi_metallic_paint_x_passes、mia_material_x_passes、misss_fast_shader_x_passes、mi_car_paint_phen_x_passes 着色器。
将凹凸添加到“mia_material_x”着色器
建议将任何 Maya 着色器映射到“mia_material_x”着色器的“标准凹凸”(Standard Bump)属性。
建议将“mia_roundcorners”着色器映射到 mia_material_x 着色器的“总体凹凸”(Overall Bump)属性。
可以将 mental ray 凹凸着色器映射到“mia_material_x”属性编辑器的“mental ray 凹凸”(mental ray Bump)部分中的“凹凸”(Bump)属性。该操作将使着色器与 Maya 凹凸工作流不兼容。
mib_illum_hair
此着色器具有微调的、闪光的反射高光,可实现子像素抗锯齿,用于渲染诸如头发之类的高质量细条带。
misss_*
这些是快速非物理次表面散射着色器。
物理正确的次表面散射着色器使用实际体积计算提供物理上精确的结果。这些着色器在需要光子跟踪的场景中效果更佳。非物理次表面散射着色器不提供物理上精确的结果,但提供快速、一致且赏心悦目的结果。非物理次表面散射着色器可用于高效地渲染人体皮肤,尤其是对于浅(靠近表面)散射更加有效。
当您通过“Hypershade”创建任何“misss_fast_shader”、“misss_fast_simple_maya”或“misss_fast_skin_maya”节点时,Maya 会为您自动创建光照贴图网络。若要完成该网络,只需为光照贴图纹理节点选择图像文件。
misss_fast_shader_x
该着色器类似于“misss_fast_shader”着色器,只是它返回 mental ray struct return 形式的多个输出。
此外,还提供了“misss_fast_shader_x_passes”着色器,以便与多重渲染过程功能结合使用。有关详细信息,请参见 mi_metallic_paint_x_passes、mia_material_x_passes、misss_fast_shader_x_passes、mi_car_paint_phen_x_passes 着色器。
将“misss_fast_shader”着色器转化为“misss_fast_shader_x”或“misss_fast_shader_x_passes”着色器
可以轻松地将“misss_fast_shader”着色器转化为“misss_fast_shader_x”或“misss_fast_shader_x_passes” 着色器。在“misss_fast_shader”着色器的“属性编辑器”(Attribute Editor)中,展开“升级着色器”(Upgrade Shader)部分,然后单击“将着色器升级到 misss_fast_shader_x”(Upgrade shader to misss_fast_shader_x)或“将着色器升级到 misss_fast_shader_x_passes”(Upgrade shader to misss_fast_shader_x_passes)按钮。有关详细信息,请参见 misss_fast_shader_x 和 mi_metallic_paint_x_passes、mia_material_x_passes、misss_fast_shader_x_passes、mi_car_paint_phen_x_passes 着色器。
mi_metallic_paint_x_passes、mia_material_x_passes、misss_fast_shader_x_passes、mi_car_paint_phen_x_passes 着色器
可以将这些着色器与多重渲染过程功能结合使用。这些着色器具有多个可写入多重渲染过程的输出属性。例如,可以将 mia_material_x_passes 着色器的漫反射属性写入使用“渲染设置窗口”(Render Settings window)中的“过程”(Passes)选项卡创建的“漫反射”(Diffuse)渲染过程。
“mi_metallic_paint_x”、“mia_material_x”、“misss_fast_shader_x”和“mi_car_paint_phen_x”着色器具有与其对应的过程相同的界面,并具有相同的输入和输出属性。
并非每个着色器都支持所有过程。每个着色器支持的过程取决于它的界面,如下表所列:
着色器
支持的过程
mia_material_x_passes | 支持过程贡献贴图:“漫反射”(Diffuse)、“无阴影漫反射”(Diffuse Without Shadows)、“直接辐照度”(Direct Irradiance)、“无阴影直接辐照度”(Direct Irradiance Without Shadows)、“原始阴影”(Raw Shadow)、“阴影”(Shadow)、高光反射、无阴影“镜面反射”(Specular)、半透明、“无阴影半透明”(Translucence Without Shadows)。 不支持过程贡献贴图: 白炽度(Incandescence)、间接(Indirect)、反射(Reflection)、“折射”(Refraction) 部分支持过程贡献贴图(漫反射过程与过程贡献贴图匹配): 美景(Beauty) |
mi_metallic_paint_x_passes | 环境光材质颜色(Ambient Material Color)、美景(Beauty)、漫反射(Diffuse)、直接辐照度(Direct Irradiance)、间接(Indirect)、反射(Reflection)、镜面反射(Specular) |
misss_fast_shader_x_passes | 美景(Beauty)、漫反射(Diffuse)、直接辐照度(Direct Irradiance)、镜面反射(Specular) |
mi_car_paint_phen_x_passes | 环境光材质颜色(Ambient Material Color)、美景(Beauty)、漫反射(Diffuse)、直接辐照度(Direct Irradiance)、间接(Indirect)、反射(Reflection)、镜面反射(Specular) |
注意
或者,您也可以将“mi_metallic_paint_x”、“mia_material_x”和“misss_fast_shader_x”着色器与多重渲染过程功能结合使用。但是,必须向着色网络中添加“writeToColorBuffer”、“writeToDepthBuffer”、“writeToVectorBuffer”和“writeToLabelBuffer”着色器以便将数据写入帧缓冲区。详细信息请参见 writeToColorBuffer、writeToDepthBuffer、writeToVectorBuffer 和 writeToLabelBuffer。
阴影着色器(Shadow shaders)
阴影着色器可确定从对象投射的阴影的外观。这类似于 Maya 光源的“阴影颜色”(Shadow Color)属性。
阴影着色器只能附加到“着色组”(Shading Group)中的相应输入。阴影着色器是特殊着色器,原因是其结果颜色也是输入颜色,这意味着输出不能附加到其他着色器参数,因为此类附加是单向的,只能由输出附加至参数。
当阴影光线遇到遮挡对象时将引用阴影着色器;遮挡对象的阴影着色器控制光线的透射量。
在“现象”(Phenomenon)中,阴影着色器只能附加到“现象”(Phenomenon)内的材质,或者,如果“现象”(Phenomenon)附加到某种材质的阴影着色器,则附加到“现象”(Phenomenon)根。
mib_shadow_transparency
透明阴影着色器可用于为对象指定(可能是透明的)颜色,并使该对象对阴影光线透明。小于 1 的颜色 Alpha 或非零透明度会使阴影光线透射该对象。
体积材质(Volumetric materials)
可以通过连接到特定对象的“着色组”(Shading Group),将体积着色器指定给该对象。
该材质可以控制这些对象内部的雾外观或其他体积效果。在 mental ray for Maya 中,还可以指定全局体积着色器来控制场景中对象外部的雾外观(对应于 Maya 的“环境雾”(Environment Fog))。在 mental ray for Maya 中,通过连接到“体积着色器”(Volume Shade)属性(在摄影机的“属性编辑器”(Attribute Editor)的 mental ray 部分中)指定全局体积着色器。
mib_ray_marcher
Ray Marcher 从给定光线上的点投射光线,近似于透过该体积发射光线的光源的体积贡献。
该着色器不使用诸如“mi_sample_light”等着色器界面函数,而是调用作为类型着色器的输入参数提供的着色器。光线行进包括为光线起点与终点之间的常规点调用该着色器,以及如果两个相邻采样返回的颜色值小于给定的对比度阈值,以自适应方式细分每个间隔,直到达到指定细分限制为止。返回加权总和。
mib_volume
简单体积着色器,可通过从 Ray Marcher 接收采样沿线性方向模拟体积。
parti_volume
高级的体积着色器,可用于在光线穿过体积(如雾、云、泥沙水和类似介质)时通过散射、吸收和透射模拟该体积。
体积着色器“parti_volume”可以通过各向同性(漫反射)或各向异性散射模拟均匀(均匀密度)和不均匀的参与介质。“parti_volume”和“parti_volume_photon”使用双光锥散射模型,这意味着灯光在入射光方向同时向前和向后散射。
置换着色器(Displacement shaders)
这些着色器(Maya 中未提供)可用于在渲染前向曲面中添加新细节。
光子材质(Photonic materials)
光子着色器可控制光线的反射、透射(折射)和吸收以实现焦散和全局照明。
高级用户可使用这些材质模拟物理正确的照明情景。
dgs_material_photon
“dgs_material_photon”是与“dgs_material”匹配的光子着色器。它们具有相同参数,但该着色器使用光子并通过全局照明来照明对象。
dielectric_material_photon
“dielectric_material_photon”是与“dielectric_material”匹配的光子着色器。它们具有相同参数,但该着色器使用光子并通过全局照明来照明对象。
mib_photon_basic
基本的光子着色器,支持漫反射和高光反射以及透射/折射。使用该着色器可以反射、透射和吸收光子以实现全局照明和焦散效果。
transmat_photon
“transmat_photon”是与透明材质匹配的光子着色器。它们具有相同参数,但该着色器使用光子并通过全局照明来照明对象。它只是在入射方向进一步跟踪光子。
光子体积材质
parti_volume_photon
“parti_volume_photon”是与 “parti_volume”匹配的光子着色器。它们具有相同参数,但该着色器使用光子并通过全局照明来照明对象。
纹理(Textures)
可使用纹理着色器对材质应用图像文件、生成程序纹理或者确定纹理放置。
该部分中的所有纹理都基于“文件纹理”(File Texture)。
mentalrayVertexColors
在着色网络中用于在 mental ray for Maya 中渲染逐顶点颜色。可以存储网格顶点(而不是着色网络)的着色和照明信息,以简化场景,提高渲染效率。
有关详细信息,请参见在 mental ray for Maya 中渲染逐顶点颜色。
mi_bump_flakes
使用该着色器可生成颜料层中悬浮的金属微粒的效果。该着色器最常用于车漆,以便薄片反射光线,在阳光下可以产生闪光效果。将“mib_bump_flakes”着色器与“mib_glossy_reflection”和“mib_metallic_paint”着色器结合使用(请参见材质)。
mia_exposure_photographic_rev
该着色器反转 mia_exposure_photographic 着色器的效果。
mia_light_surface
使用该着色器可直观地在场景中表示光源形状。例如,荧光灯或白炽灯中的实际灯泡,同时仍使用传统的 CG 灯光照明场景。
该着色器可以为现有灯光创建曲面;曲面虽然看起来明亮,但不将更多的灯光发射到场景。
mia_roundcorners
使用该着色器可避免生成对象边缘显示几何突起的生硬 CG 外观。在现实世界中,边缘通常稍微有些圆化或圆角化。该着色器通过扰动法线向量在渲染时生成“圆边”的观感。该着色器不会置换或修改几何体,而只是生成一种着色效果(类似于凹凸贴图),应在通常使用凹凸贴图的位置(例如在着色器的“凹凸贴图”(Bump Mapping)字段中)应用。该着色器最适用于直边和简单几何体,而不适用于高度弯曲的高级几何体。
“mia_roundcorners”着色器可与任何具有凹凸贴图 Maya 着色器结合使用。此外,也可以将其他凹凸纹理链接到“mia_roundcorners”着色器的“Bump_vector”属性,以便为着色器的凹凸效果分层。
注意
在使用该着色器时必须将半径设置为大于 0 的值。
对于 Maya 着色器,“Bump_mode” 设置为 5。
mib_amb_occlusion
使用该着色器可计算环境光对场景的影响程度。使用该着色器可以比传统全局照明更高效地提高真实感。
“output_mode”选项可以为“mib_amb_occlusion”节点定义返回的颜色。
-1
标准遮挡行为。无法线弯曲。
标准遮挡行为。法线向曝光程度最大的区域弯曲。弯曲法线仅用于“亮”和“暗”颜色的内部计算。计算完成后,法线将恢复为其原始值。
启用环境采样。返回的颜色为以下计算结果:从环境贴图采样的颜色平均值 * 亮颜色 + 暗颜色。
弯曲法线是在世界空间中启用和计算的,作为 RGB 值返回,其中 X 轴表示红色,Y 轴表示绿色,Z 轴表示蓝色。请注意,在该模式下,曲面上存储的法线不会弯曲。弯曲法线是该着色器的输出。
弯曲法线是在摄影机空间中启用和计算的,作为 RGB 值返回,其中 X 轴表示红色,Y 轴表示绿色,Z 轴表示蓝色。请注意,在该模式下,曲面上存储的法线不会弯曲。弯曲法线是该着色器的输出。
弯曲法线是在对象空间中启用和计算的,作为 RGB 值返回,其中 X 轴表示红色,Y 轴表示绿色,Z 轴表示蓝色。请注意,在该模式下,曲面上存储的法线不会弯曲。弯曲法线是该着色器的输出。
auto_luminance:启用该参数后,可以通过设置 zenith_luminance 参数(以每平方米烛光为单位)或已知的 diffuse_horizontal_illuminance 值(以勒克斯为单位)定义天空亮度,但不能同时设置这两个参数。
overcast:当 overcast 为 0 时,使用“CIE 晴朗天空”模型。当 overcast 为 1.0 时,使用“CIE 多云”模型。当值介于 0 到 1 之间时,将使用这两个模型的线性插值。
0
1
2
3
4
mib_bent_normal_env
如果您希望得到某个环境照亮的全局照明或最终聚集外观,可使用该着色器加速渲染。弯曲法线是曲面点的平均无遮挡方向向量。对于完全无遮挡的曲面,弯曲法线与法线向量相同。对于遮挡的曲面,弯曲法线指向遮挡几何体最少的方向。
mib_bump_basis
定义 mib_bump_map 或 mib_passthough_bump_map 要使用的法线。
mib_bump_map
将“文件纹理”(File Texture)与 mib_bump_basis 结合应用于法线向量,方法是计算多点的纹理以得出 U 和 V 渐变,这些渐变与基本向量相乘、与原始法线组合、规格化然后被写回。
mib_bump_map2
使用该着色器可生成受文件纹理驱动的凹凸效果。与 mib_bump_map 着色器不同,您可以设置“比例”(Scale)和“颜色”(Color)值。通过按照如下方法创建着色网络,可以使用该着色器为 mental ray 自定义着色器生成凹凸效果:
将材质着色器连接到 mib_bump_map2.color
将 mentalrayTexture 节点连接到 mib_bump_map2.texture
将 mib_bump_map2.message 连接到 SG.miMaterialShader 节点
mib_fast_occlusion
该着色器是 mib_amb_occlusion 的替代版,与其相比,具有相似的功能,但完全利用了 mental ray 中内置的环境光遮挡功能。
mib_passthough_bump_map
与 mib_bump_map 基本相同,只是法线在凹凸贴图完成后恢复为其原始值。
mib_texture_checkerboard
将单位立方体划分为 8 个子立方体,每个子立方体具有一种单独的 RGBA 颜色。使用该着色器可生成条纹和二维或三维棋盘格。
mib_texture_filter_lookup
使用椭圆过滤查找纹理图像。使用该着色器可减少具有纹理的特定曲面上的闪烁(云纹图案)或锯齿。
mib_texture_lookup
查找纹理图像。
mib_texture_lookup2
使用该着色器可查找纹理图像。与 mib_texture_lookup 着色器不同,您可以设置用来控制纹理效果强度的“因子”(Factor)值。
mib_texture_polkadot
可生成波尔卡圆点的程序纹理。
mib_texture_polkasphere
可生成三维波尔卡圆点的程序纹理。
mib_texture_remap
接受纹理顶点和比例,并且旋转、平移、裁剪和连接纹理。操作顺序是先变换,然后重复、交替、螺绕(折回),最后是最大化/最小化裁剪。
mib_texture_rotate
使用角度围绕曲面法线旋转曲面方向。返回正交向量对;该向量对与其正交的法线一起定义旋转方向。这对各向异性反射尤为适用。
mib_texture_turbulence
在单位立方体中创建湍流标量图案。可以在极坐标中计算一个、两个或所有三个纹理向量分量,从而生成球面贴图。
mib_texture_vector
返回源于空间三维点(XY、XZ、YZ))的正交投影、非正交投影(球形或圆柱形)的纹理向量;或返回纹理向量列表中带编号的纹理向量。该着色器也可以基于对象空间、摄影机空间、世界空间或屏幕空间进行计算。
mib_texture_wave
创建 U、V 和 W 方向的余弦波,每个波都有可编程振幅。(可使用纹理重贴图基础着色器控制频率和偏移。)结果为灰度颜色 R=G=B=A;可以使用颜色贴图基础着色器重新贴图该颜色。
环境(Environments)
这些着色器可以捕捉离开场景的光线,类似于“环境”(Environment)纹理。
这些着色器从贴图到有限或无限距离的颜色纹理中返回颜色。可以将它们用于背景图版或前景图版。“环境”(Environments)必须用于环境着色器;叠加必须用于镜头着色器;纹理必须用于场景中平面或其他对象上的纹理或材质着色器。
可以全局使用这些着色器,也可以基于特定对象使用。
mia_ciesky
CIE 天空模型是照明分析中使用的标准模型。它是无色(灰度)模型,因此不适用于创建产品级质量图像,但其优点是符合标准化(已知)的亮度分布。
该着色器与“mia_physicalsky”着色器有许多相同的参数。这些参数包括 on、rgb_unit_conversion、sun_direction 和 y_is_up。
以下参数是 mia_ciesky 着色器独有的:
mia_envblur
该着色器可用于模糊环境,效果非常类似于向环境内投射极大量的光泽反射光线。使用该着色器可提高主要反射环境(而不是其他对象)的渲染的质量和性能,例如 HDRI 环境贴图围绕的用于反射的渲染。该着色器最适用于开放场景而不是封闭场景。
mib_lookup_cube1
所有 6 个平面上都有一个图像的立方体贴图。
mib_lookup_cube6
包含 6 张图像的立方体贴图,其中每个平面都有一张图像。
mib_lookup_cylindrical
使用一个图像的圆柱形贴图。
mib_lookup_spherical
使用一个图像的球面贴图。
MentalRay 灯光(MentalRay Lights)
灯光着色器可指定光源贡献给特定曲面点的光线量,指定时考虑光源的强度和方向属性。
灯光着色器连接到自身的 Maya 光源后,Maya 光源的所有设置(颜色、强度、阴影等)都将被忽略,但位置和方向除外(灯光着色器将从自身的 Maya 光源获得设置)。
mia_photometric_light
该着色器使用灯光强度来平衡光子能量,方法是对所选的灯光强度分布进行数字化整合,以计算出正确的光子能量,并且还调整光子密度以适应强度分布。这完全是自动完成的。
若要使用该着色器,只需使用与光源的两个灯光和光子着色器都相同的着色器实例即可。光源必须具有原点(也就是说,该着色器对无限光源无效)。必须将光源设置为发射光子,并且必须为其指定非零能量值(虽然实际值将被着色器所覆盖,但非零的能量值是必需的;否则 mental ray for Maya 不会为该光源发射任何光子)。指数应始终为 2。如果光源是聚光灯,应使用扩散值。
mia_physicalsun
使用该着色器可生成物理上精确的日光渲染。将该着色器与 mia_physicalsky 着色器结合使用。有关详细信息,请参见模拟太阳和天空。
有关该着色器的完整说明,请参见“mental ray for Maya 架构着色器”文档。
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