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打开“硬件渲染器 2.0 设置”(Hardware Renderer 2.0 Settings)窗口,其中含有以下选项。
如果使用 32 位版本的 Maya,那么会更有可能发生内存问题。在 32 位系统或少于 4 GB 内存的系统上支持的场景大小可能会受到限制。
性能(Performance)
合并世界(Consolidate world)
该选项会尝试为使用常用材质的形状组合几何缓存。在许多场景中,这样会以附加的内存为代价而产生性能上的显著提升。
在合并几何体时,“合并世界”(Consolidate world)会将多个对象的顶点移到一个新的共享对象空间中。因此,如果插件着色器做了有关对象的对象空间坐标的假设,“合并世界”(Consolidate world)将打破这些假设,着色器可能无法正确渲染。
若要使用此功能,必须重新将顶点法线规格化为单位长度。因此,不使用单位长度法线的材质将与“合并世界”(Consolidate world)不兼容。
当对象发生更改时,它还未进行合并。之后如果持续几个帧保持不变,它会重新进行合并。因此,如果您发现在编辑或取消选择后,对象在视口中绘制了很短时间内有所不同,这可能是“合并世界”(Consolidate world)导致的。如果不希望出现此情况,则禁用此选项。
提示
如果工作区变得不稳定,请尝试禁用此选项。
警告
使用该选项时,某些操作可能会引发轻微的延迟。
如果启用该选项,Maya 会为动画的每一帧缓存结果网格数据,从而可以进行多得多的动画交互式拖动。
禁用:选择该选项可禁用“顶点动画缓存”(Vertex Animation Cache)。如果在建模或照明工作流上工作,在这些工作流上不播放场景,而仅执行交互式工作流,请选择该选项。
“硬件”(Hardware):该选项会缓存 GPU 上的顶点缓冲区。如果在显卡上有足够的内存来存储所有场景、纹理和动画帧,那么“硬件”(Hardware)要比“系统”(System)快。否则,如果没有足够的内存,可能会遇到系统速度减慢。如果发生这种情况,请切换到“系统”(System)。
系统(System):该选项会在系统内存中缓存顶点缓冲区。“系统”(System)比“硬件”(Hardware)慢,但是通常存在多得多的内存可供缓存缓冲区使用。
重要信息
“顶点动画缓存”(Vertex Animation Cache)默认情况下处于禁用状态。使用此功能,可以翻滚摄影机、移动变换节点和调整照明,同时在 Viewport 2.0 中获得实时预览。
“顶点动画缓存”(Vertex Animation Cache)不支持动态模拟缓存。
“顶点动画缓存”(Vertex Animation Cache)启用时,不支持子帧动画。
使用该选项时,必须确保有足够的内存可供包含许多对象或大型几何体的大型场景或复杂场景使用。如果选择该选项,性能可能会受到影响,并且没有足够的内存可用。
为了使该选项正常工作,更改网格数据的拓扑的所有历史节点必须位于基于时间而改变的所有节点之前。这包括“skinCluster”节点和“polyTransfer”节点上的“变形用户法线”(Deform User Normals)选项,为了使用“顶点动画缓存”(Vertex Animation Cache),应将该选项设定为禁用。
如果播放速度受到钳制,例如,钳制到 24 fps,那么“顶点动画缓存”(Vertex Animation Cache)可能需要多次循环才能完全缓存时间轴中的所有动画。提高效率的另一种方法是,将“播放速度”(Playback speed)设定为“播放每一帧”(Play every frame),并将“最大播放速率”(Max Playback Speed)设定为所需的帧速率。可以通过“首选项”(Preferences)窗口的“时间滑块”(Time Slider)类别(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项”(Window > Settings/Preferences > Preferences))来设定“播放速度”(Playback speed)。
如果场景中包含任何表达式节点,那么会减少缓存提供的性能提升,因为表达式节点会强制进行某些 DG 求值,可以使用其他方式跳过这些求值。
启用此选项后,如果一个 Maya 形状(如多边形对象)有多个实例(特别是大量实例),且所有示例都使用相同材质,则它们可以使用硬件实例化进行渲染。这消除了图形驱动程序状态更改开销以及渲染流程开销,可更快地生成渲染结果。
注意此功能当前在 Mac OS X 平台上尚不可用。
注意有关该对功能限制的列表,请参见 Maya 发行说明,网址为 www.autodesk.com/maya-release-notes。
如果启用该选项,Maya 会尝试对单独的线程中的单独的角色(DG 的子图表)进行求值。
使用该选项可设定渲染中使用的最大灯光数。不包括隐藏的灯光。默认为 8 个灯光,最大为 16 个灯光。
“简单”(Simple):不存在任何透明度排序。
“对象排序”(Object Sorting):会按深度对对象排序。会将离摄影机远的对象绘制在离摄影机近的对象前面。
“加权平均”(Weighted Average):这是一个与顺序无关的透明度算法,且不涉及任何对象或多边形排序。会将最终颜色计算为一个像素内所有透明对象的加权平均。该算法的优点是,它与顺序无关,因此即使对于大量透明对象、头发、粒子系统等等,它也会很快。该算法非常适合远处对象,此时您需要使用快速算法渲染透明度,但不需要高质量。它对于单级别透明度是准确的,并且是稳定的,没有因排序产生的跳转瑕疵。但是,它并不与任意插件着色器兼容。插件着色器会还原到使用默认透明度算法。默认情况下,该算法是“对象排序”(Object Sorting),除非另外设定。
“深度剥离”(Depth Peeling):深度剥离透明度通过多个过程渲染每个像素的透明度。在每个过程中,剥每个像素的下一个透明层并在上一层的后面进行合成。在处理完所设置的已剥层的数目之后,将在单个过程中使用加权平均算法处理其余的所有层。这有助于平衡透明度质量和性能,因为深度剥提供高质量的透明度,但会大大降低性能。
注意当前,不支持使用应用“深度剥离”(Depth Peeling)的“多采样抗锯齿”(Multisample Anti-aliasing)。
R32G32B32A32_FLOAT:为每通道 32 位的 RGBA 通道选择该选项。
R32G32B32_FLOAT:为每通道 32 位的 RGB 通道选择该选项。
R16G16B16A16_FLOAT:为每通道 16 位的 RGBA 通道选择该选项。
- X 射线关节显示(X-Ray Joint Display)
面、顶点、边、UV、法线、切线、中心
CV、编辑点和壳线
枢轴
组件 ID
平视显示仪
栅格
摄影机名称
轴
尺寸/度量
注释
句柄
操纵器
运动路径
顶点动画缓存(Vertex Animation Cache)
GPU 实例化(GPU Instancing)
线程依存关系图求值(Thread Dependency Graph Evaluation)
灯光限制(Light Limit)
透明度算法(Transparency Algorithm)
请从下列透明度排序算法中选择。
透明度质量(Transparency Quality)
对于“深度剥离”(Depth Peeling)透明度算法,可在 Maya 开始使用加权平均算法前,通过此滑块选择要剥离的层数。从 2 个到 10 个过程范围内进行选择。
最大纹理分辨率钳制
启用“钳制纹理分辨率”(Clamp Texture Resolution)时,任何分辨率高于“最大纹理分辨率”(Max Texture Resolution)的纹理都将缩小,以便您可以仍在纹理模式下操作,同时节约内存。
如果您的场景中包含多个高分辨率纹理,以致您的显卡没有足够的内存来处理,则不会加载这些纹理并以非纹理模式显示该场景。此时将显示一条错误信息,指明已超出纹理 RAM 限制并建议您减小“最大纹理分辨率”(Max Texture Resolution)钳制。
只要显卡没有足够的内存来处理这些纹理,就会显示该错误消息,如果未启用“钳制纹理分辨率”(Clamp Texture Resolution),或“最大纹理分辨率”(Max Texture Resolution)设置得太高且无法充分缩小纹理分辨率以满足可用的 GPU 内存,则会出现这种情况。
“最大纹理分辨率”(Max Texture Resolution)的设置范围为 32 到 8192。
在更改“最大纹理分辨率”(Max Texture Resolution)后,必须单击“重新加载所有纹理”(Re-load All Textures)以将更新的限制应用到已加载到场景中的纹理。否则,更新的限制将仅应用于新加载的纹理。请参见对“超出 GPU 纹理 RAM,纹理加载失败”错误消息进行疑难解答。
不支持的纹理类型的烘焙分辨率(Bake Resolution for Unsupported Texture Types)
颜色纹理(Color Textures)、凹凸纹理(Bump Textures)
支持用作烘焙纹理的 Maya 着色节点将列在 Viewport 2.0 的内部纹理烘焙中。可以使用这些属性为烘焙的纹理设定分辨率。
注意
您必须单击“重新烘焙所有纹理”(Re-bake All Textures)按钮以查看当前所加载纹理的更改效果。
屏幕空间环境光遮挡
启用(Enable)
选择该选项可启用屏幕空间环境光遮挡。
数量(Amount)
指定发生的环境光遮挡的强度。默认值为 1.0,但可以在 0.0 到 3.0 的范围内选择。
半径(Radius)
指定采样区域的半径(在屏幕空间中)。
采样数(Samples)
指定为改进环境光遮挡效果的外观而发生的遮挡采样数。
运动模糊
启用(Enable)
选择该选项可启用运动模糊。
注意运动模糊一次仅可以处理一个工作区。如果有多个工作区在使用 Viewport 2.0,则会为使用 Viewport 2.0 的所有工作区禁用运动模糊。使用 Viewport 2.0 的视图的数量不会影响运动模糊的“渲染视图”(Render View)渲染。
类型(Type)
该选项指示支持的运动模糊类型。Maya 仅支持其变换随时间有所改变的对象(如曲面或摄影机变换)的运动模糊。Maya 不支持随时间变形的曲面的运动模糊。
快门打开分数(Shutter Open Fraction)
影片摄影机的快门处于打开状态的帧时间的百分比。0 表示快门根本未打开,1 表示快门在 100% 的帧时间内都处于打开状态。
采样计数(Sample Count)
沿每个点的运动向量的采样数。采样计数越小,质量就越低,而采样计数越大,质量就越高。
注意
启用后期效果(如屏幕空间环境光遮挡、运动模糊和景深)时,线框和组件的绘图不受这些效果影响。曲面的填充显示会受到影响。但是,如果曲面是半透明的,那么曲面的线框和组件不会与填充的绘图混合到一起。例如,如果创建了一个对象,然后将其着色器透明度设定为半透明并选择该对象或其组件,那么将看到启用和禁用“屏幕空间环境光遮挡”(Screen-space Ambient Occlusion)之间的差别。
此外,与其他透明度选项不同,使用“加权平均”(Weighted Average) 的“透明度算法”(Transparency Algorithm)时,不会将线框绘图与透明曲面绘图混合到一起。
抗锯齿
启用线抗锯齿(Line Anti-aliasing Enable)
选择此选项可为场景视图中的所有线(不论是 UI 还是几何体线框)启用抗锯齿。绘制某条线后,Maya 会将其混合在边周围。相比之下,多采样抗锯齿是逐场景采样且影响所有对象。此选项仅在禁用“多采样抗锯齿”(Multisample Anti-aliasing)的情况下起作用。
多采样抗锯齿(Multisample Anti-aliasing)
选择该选项可启用多采样抗锯齿。
采样计数(Sample Count)
增大采样数可获得更好的抗锯齿质量。“采样计数”(Sample Count)越大,性能就越慢,但获得的抗锯齿效果会越好。
注意采样计数选项与显卡有关。只有有效的选项才会显示在下拉菜单中。
Gamma 校正
启用(Enable) / Gamma
在设定 Gamma 校正之前,必须选择“启用”(Enable)。默认值为 2.2。 Gamma 校正是在渲染结束时完成的,从而允许为显示的非线性性质进行调整。
浮点渲染目标
选择该选项可渲染到浮点缓冲区,而不是整数缓冲区。
批渲染选项
X 射线模式(X-Ray Mode)
选择该选项可启用 X 射线模式。场景视图显示和批渲染都支持 X 射线模式。
选择该选项可启用 X 射线关节模式。场景视图显示和批渲染都支持 X 射线关节模式。
重要信息启用“运动模糊”(Motion Blur)、“景深”或“屏幕空间环境光遮挡”(Screen-space Ambient Occlusion)中的任意一个时,X 射线关节模式就无法工作。
照明模式(Lighting Mode)
在可用照明模式中选择。从“全部”(All)、“默认”(Default)、“活动”(Active)和“无”(None)中选择。如果场景中没有灯光,但选择了“全部”(All)选项,那么使用的照明将取决于“启用默认灯光”(Enable Default Light)选项(在“渲染设置”(Render Settings)的“公用”(Common)选项卡下的“渲染选项”(Render Options)区域)的设置。请参见照明,了解有关各种灯光模式的详细信息。
注意“活动”(Active)模式相当于“使用选定灯光”(Use Selected Lights)。
单面照明(Single-sided Lighting)
选择此选项可启用单面照明,以便对象的内面不会被照明。禁用此选项时,则使用双面照明。有关详细信息,请参见照明 > 双面照明(Lighting > Two Sided Lighting)。
渲染模式(Render Mode)
从不同的渲染模式中选择。可以选择在线框模式下渲染、或对对象进行着色和/或纹理渲染,或对线框进行着色和/或纹理渲染。
渲染覆盖(Render Override)
可以通过 API 使用自己的自定义渲染器覆盖场景视图渲染器。有关使您能够注册自己的渲染覆盖的类,请参见 MViewport2Renderer.h。渲染覆盖将显示在该下拉列表中。
对象类型过滤器(Object Type Filter)
从对象列表中选择以从“渲染视图”(Render View)渲染或批渲染中过滤出它们。
使用“组件”(Components)、“装饰”(Ornaments)和“其他 UI”(Misc. UI)控件过滤出下列元素:
组件,例如:
装饰,例如:
其他 UI,例如:
可以使用 UI 选项过滤线框。可以使用“运动轨迹”(Motion Trails)选项过滤运动路径(NURBS 曲线和帧编号)。可以使用“灯光”(Lights)选项过滤 mental Ray 自定义区域灯光。
提示
在此窗口中关闭的任何元素均不会在“渲染视图”(Render View)或批渲染中渲染。另一方面,“显示”(Show)面板菜单下的设置会过滤出场景视图中的对象。
默认情况下,“对象类型过滤器”(Object Type Filter)的“UI”设置处于禁用状态。由于线框和边界框被视作 UI,因此,如果您在“批渲染选项”(Batch Render Options)下选择以下“渲染模式”(Render Modes):“线”(Wire)、“线框着色”(Wire on Shaded)、“线框着色且带纹理”(Wire on Shaded And Textured)和“边界框”(Bounding Box),必须启用 UI 切换以及要渲染对象的 UI 列表中的相关子项。
默认情况下,“图像平面”(Image Planes)过滤器处于启用状态,而“UI”过滤器处于禁用状态。因此,不渲染摄影机 UI,而渲染图像平面。