关于斜切的和凸出的文本和形状图层                  

在计算机图形中,凸出的对象指的是以三维形式显示的对象。当移动对象时或者围绕对象移动摄像机时,3D 外观最明显。斜面是对凸出的对象的边缘的控制。

通过在光线追踪 3D 合成中操作,可创建倾斜和拉伸的文本及形状图层。这种新的合成使用了全新的光线追踪渲染器。请参阅光线追踪 3D 渲染器。

要处理倾斜和拉伸的文本及形状图层,需在光线追踪 3D 合成中进行操作。请参阅创建光线追踪 3D 合成。

光线追踪 3D 合成在您的计算机上安装的合格的 NVIDIA GPU 上或所有 CPU 核心上进行渲染。如果您没有合格的 GPU,则会自动发生 CPU 渲染。GPU 渲染更可取,因为执行更快且质量更好。请参阅 Adobe 网站上的此页,了解有能力渲染光线追踪 3D 合成的合格显卡完整列表。

根据硬件以及合成的复杂性,光线追踪 3D 合成内的对象处理难度可能会很高。如果光线追踪 3D 合成中存在难以处理的对象,可使用“快速预览”。“快速预览”模式最适用于草拟,以及对凸出的文本和形状图层动画进行试验。有关详细信息,请参阅快速预览。

如计算机的 GPU 和 CPU 支持光线追踪 3D 渲染,则可强制使用 CPU 进行渲染(例如,如果正在使用无显示器环境)。有关更多信息,请参阅针对 OpenGL 和 GPU 设置首选项。

光线追踪 3D 渲染器                

现在可提供新的光线追踪渲染器作为合成渲染器。它不同于在以前的版本中已用作默认渲染器的现有高级 3D(现在称为经典 3D)合成渲染器。光线追踪 3D 渲染器与当前的扫描线渲染器截然不同。除了现有的材质选项外,它还可以处理反射、透明度、折射率和环境映射。

现有的功能(例如,柔和阴影、运动模糊、景深模糊、字符内阴影、以任何光照类型将图像投影到表面上,以及插入图层)仍受支持。位于堆叠顺序底部的 2D 图层背景可见,并且您可以穿过半透明的对象看到它们。

光线追踪 3D 渲染器的限制                  

光线追踪 3D 渲染器无法渲染以下特性:

  • 混合模式

  • 跟踪遮罩

  • 图层样式

  • 持续栅格化图层上的蒙版和效果,包括文本和形状图层

  • 带收缩变化的 3D 预合成图层上的蒙版和效果

  • 保留基础透明度

光线追踪 3D 合成的其他功能                  

光线追踪 3D 合成的功能还包括:

  • 弯曲素材和合成图层

  • 其他材质选项(反射、折射率、透明度)

  • 环境图层支持

创建光线追踪 3D 合成                  

如需凸出文本和形状、可弯图层及相关功能,必须在光线追踪 3D 合成中进行操作。您可创建光线追踪 3D 合成,也可将当前合成转为光线追踪 3D 合成。要创建光线追踪 3D 合成,请执行以下操作:

要将现有合成转为光线追踪 3D 合成,请省略第一步。

现在,您的合成已成为允许凸出文本和形状的光线追踪 3D 合成。

有关高级合成设置、光线追踪质量和消除锯齿滤镜的更多信息,请参阅高级合成设置。

  1. 创建一个新合成。

  2. 打开该合成的“合成设置”对话框。

  3. 单击“高级”选项卡,然后将“渲染增效工具”(现在称为“渲染器”)设置为“光线追踪 3D”。

注意:          

在光线追踪 3D 合成中,摄像机图层不再包含“光圈衍射条纹”、“高亮增益”、“高光阈值”和“高光饱和度”属性。


预览光线追踪 3D 合成                  

预览光线追踪 3D 合成时,可选择不同的“快速预览”模式,以实现更稳定的工作流。请参阅快速预览。

监视和更改合成渲染器                

添加新的光线追踪渲染器后,“合成”面板的右上角增加了一个“当前渲染器”按钮,以便查看当前使用的是哪一个合成渲染器(“经典 3D”或“光线追踪 3D”),并修改渲染器设置。只有当合成中存在 3D 图层时(包括摄像机和光照),才会显示此按钮。

更改合成渲染器:单击此按钮以打开“合成设置”对话框的“高级”选项卡。

修改当前渲染器的选项:在按住 Ctrl 键的同时单击 (Windows) 或在按住 Cmd 键的同时单击 (Mac) 此按钮。

创建斜切的和凸出的文本和形状图层                

在光线追踪渲染器中,3D 文本和形状图层可以包含凸起或斜面。要获得斜切的和凸出的文本或形状图层,请执行以下操作:

要控制它们的外观,请在“时间轴”面板中使用图层的“几何选项”部分中的以下属性:

  • 斜面样式:斜面的形式。选项包括:无(默认值)、尖角、凹面、凸面

  • 斜面深度:斜面的大小(水平和垂直),以像素为单位

  • 洞斜面深度:文本字符的内层部分的斜面的大小T,例如 "O" 中的洞。它表示为斜面深度的百分比。

  • 凸出深度:凸出的厚度,以像素为单位。侧(凸出的)表面垂直于前表面。

这些新的 3D 对象基于所扫描表面的几何形状,后者从根本上不同于“经典 3D”渲染器中基于像素的文本和形状。因此,当应用于几何图形时,蒙版、效果和轨道遮罩没有意义。文本和形状的几何属性将保留,因此字符样式(例如字偶间距、字体大小和下标)受支持。

已知存在以下问题:

  • 填充或描边渐变在 3D 形状图层上不受支持。

  • 形状中的奇偶环绕当前不能正常工作。您可能需要改用“合并路径”运算符。

  • 具有自交叉路径的形状可能无法正确填充。此外,如果对象具有的复合路径包含多个嵌套的洞,则该对象可能无法正确渲染。

请参阅 Brian Maffitt 提供的此视频,了解有关光线追踪 3D 特征图层和凸出图层。

  1. 创建一个光线追踪 3D 合成

  2. 创建一个新的文本或形状图层

  3. 为图层启用 3D

  4. 调整用于斜面和凸出的控件

斜切的和凸出的矢量图稿              

您可以基于矢量插画素材图层创建形状图层,然后对形状图层进行修改。在矢量图层转换为形状图层之后,您可以对其进行斜切和凸出。

有关基于矢量图稿创建形状图层的更多信息,请参阅矢量插画素材到形状转换。

弯曲素材图层                  

在光线追踪渲染器中,3D 素材和嵌套合成图层包含以下可绕垂直轴弯曲的几何选项:

  • 弯度:弯曲的量(一个百分比)。它默认为 0%(不弯曲),并且可以在 -100% 到 100% 之间变动,以模拟视频墙或模拟翅膀的振动。

  • 段:弯曲中的面的平滑度或数目,较小的值将生成较粗糙的外观,且生成的面较宽。

蒙版和效果可以应用,但这些类型的图层无法斜切或凸出。此外,在折叠的 3D 合成图层上,蒙版和效果将被忽略。

在此视频中,Todd Kopriva 和 video2brain 向您展示了如何在 3D 空间中弯曲 2D 图层。您可以使用此技术创建弯曲的背景。

新的材质选项                

材质用于 3D 对象的表面,材质选项是用于这些表面的属性,用以指示对象如何与光照进行交互。After Effects 有几个材质选项属性,以及用于将材质应用于凸出的文本和形状图层的方法。

“时间轴”面板中针对图层的“材质选项”部分现在包含以下新属性:

  • 在反射中显示:指示图层是否显示在其他反射图层的反射中。

    • “打开”和“关闭”选项控制是否显示反射,但图层本身是可见的。

    • “仅”选项类似于“打开”选项,是反射的,但图层本身不可见。


  • 反射强度:控制其他反射的 3D 对象和环境映射在多大程度上显示在此对象上。

    • 根据视角和“反射衰减”属性值,反射将变得稍微明亮并且材质将变得更加像镜面。以某个掠射角查看表面时,反射比直接在表面上查看更为明亮。反射还更加节省能源,因为漫射会随掠射角的减小(从垂直于表面进行查看到水平贴近表面进行查看,掠射角逐渐减小)在每个像素上自动降低。

    • 此外,您还可以通过调整“镜面反光度”属性来控制反射的光泽度(从模糊到几乎像镜面)。


  • 反射锐度:控制反射的锐度或模糊度。

    • 较高的值会产生较锐利的反射,而较低的值会使反射较模糊。

    • 如果您无法看到此设置的结果,请将“光线追踪品质”至少设置为 3。


  • 反射衰减:针对反射面,控制“菲涅尔”效果的量(即,处于各个掠射角时的反射强度)。

  • 透明度:控制材质的透明度,并且不同于图层的“不透明度”设置(但是不透明度不影响对象的透明度)。

    • 您可以具有完全透明的表面,但仍然会出现反射和镜面高光。

    • 如果降低了图层不透明度,它会降低整体的外观。另外,图层的 Alpha 具有优先权,因此如果 Alpha 为 0,则光线会完全忽略它。


  • 透明度衰减:针对透明的表面,控制相对于视角的透明度量。当直接在表面上查看时,透明度将是该指定的值,当以某个掠射角查看时(例如,沿弯曲的对象的边缘直接查看它时)将更加不透明。

  • 折射率:控制光如何弯曲通过 3D 图层,以及位于半透明图层后的对象如何显示。有关折射率的列表,请参阅http://zh.wikipedia.org/wiki/List_of_refractive_indices。

  • 这些属性应用于 3D 文本或 3D 形状图层的所有表面,但是您可以通过文本动画器或形状运算符覆盖它们。

材质“强度”和“反光度”已更新并分别重命名为“镜面强度”和“镜面反光度”。有关现有材质选项的信息,请参阅材质选项属性。

注:光线追踪 3D 渲染器使用了省力的着色器,可调节基于反射强度和透明度的直射光元素(漫射和环境)和透明度,以及基于反射衰减的镜面强度。需要特别说明的是:

  • 反射强度是根据衰减(反射衰减)计算的

  • 透明度是根据衰减(透明度衰减)计算的

  • 镜面强度是根据衰减(反射衰减)计算的

  • 漫射和环境的削减幅度为 (100% - 反射强度) * (100% - 透明度)

  • 透明度的削减幅度为 (100% - 反射强度)

例如:

  • 如果反射强度为 50% 并且透明度为 100%,则漫射和环境光将是 0% (value% * (100-50)*(100-100)/100)。镜面强度的削减幅度为反射衰减量。透明度将下降到 50% (100% * (100-50)/100)。

  • 如果反射强度为 50% 并且透明度为 50%,则漫射和环境光将变为其现有值的 25%,并且镜面强度的削减幅度为反射衰减量。透明度将下降到 25%。

  • 如果反射强度为 100%,则漫射、环境光和透明度将变为 0%。镜面强度的削减幅度将是反射衰减量。

某些现有的材质选项有了新名称:“镜面”现在为“镜面强度”,“反光度”现在为“镜面反光度”。

注:材质定义中未包括颜色。文本或形状图层从“字符”面板(对于文本)或形状运算符(对于形状)获取其颜色。不过,您可以通过使用现有的文本动画器和形状运算符支持来覆盖材质属性。对于 3D 文本图层,“动画”弹出式菜单中的“填充颜色”、“描边颜色”和“描边宽度”选项被替换为材质选项的“前面”、“背面”、“斜面”和“侧面”子菜单。

对于 3D 形状图层,“渐变填充”和“渐变描边”形状运算符被替换为材质选项的“前面”、“背面”、“斜面”和“侧面”子菜单。不过,因为填充或描边定义了形状图层的几何形状,所以“填充”和“描边”形状运算符仍然可用,以防您需要添加它们。

注:此时,形状图层的填充和描边渐变将被忽略。

由 Todd Kopriva 和 video2brain 提供的此视频教程介绍了针对凸出的 3D 图层的新的和更改的材质选项。操作文本对象的反射、反光度和透明度,并且还添加了动画器。

观看此视频学习系列教程,了解 3D 图层的材质选项如何可以帮助您生成深度和真实性的感觉。

要定位用于更改斜切和凸出对象的属性的特定几何选项,以及获得有关镜面高光的建议,请参阅由 Chris 和 Trish Meyer 以及 Lynda.com 提供的此视频教程

环境图层                

在光线追踪渲染器中,可使用 3D 素材或嵌套合成图层作为场景周围的球状映射环境。可以在反射对象上看到此环境映射图层。

要将素材或嵌套合成图层设置为环境图层,请选择“图层”>“环境图层”。该图层将变为一个 3D 图层,一个小的“地球”图标将出现在其名称旁,并且以下削减的属性集(在“选项”下)将出现在“时间轴”面板中。

  • 方向和 X/Y/Z 旋转旋转背景环境,并确认它如何在反射中显示,反射对于隐藏图层的边缘之间的缝隙可能比较有用。

  • 不透明度:控制作为背景(但不在反射中)的环境的不透明度。

  • 在反射中显示:控制如何在场景中使用环境映射。您可以选择让环境既显示为背景又显示在反射对象中(打开)、仅显示在反射对象中且不显示为背景(仅),或者仅显示为背景且不显示在反射中(关闭)。

虽然您可以将任何素材或嵌套合成图层设置为环境图层,例如摄像机,但是将使用位于当前时间的最上层的可见(非柔色)环境图层。另外,在反射中使用的环境图层不会出现在“快速绘图”模式中。环境图层中的任何半透明的区域将在背景中显示合成的背景颜色,但不在反射中显示。

类似于调整光照,您可以为环境图层启用“调整图层”开关,以便它仅显示在图层堆叠顺序中位于它之下的 3D 反射图层中。

注意:          

如果您将某个具有负刻度的图层用作环境图层,则方向将翻转(根据预期)。


由 Todd Kopriva 和 video2brain 提供的此视频展示了环境图层的使用。您将学习如何使 2D 图层成为环境图层以便用作 3D 场景中的背景或反射源。

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