After Effects 附带的这一类别的第三方效果:
CC 胶水喷枪效果
CC 光线缩放 2.5 效果
CC 光束效果
CC 光线扫描效果
CC 线状效果
请参阅 After Effects 中包含的第三方增效工具。
四色渐变效果
四色渐变效果可产生四色渐变结果。渐变效果由四个效果点定义,后者的位置和颜色均使用“位置和颜色”控件设置动画。渐变效果由混合在一起的四个纯色圆形组成,每个圆形均使用一个效果点作为中心。
此效果适用于 8-bpc 和 16-bpc 颜色。
混合
值越高,颜色之间的逐渐过渡层次越多。
抖动
渐变中抖动(杂色)的数量。抖动可减少条纹,它仅影响可能出现条纹的区域。
不透明度
渐变的不透明度,以图层“不透明度”值的百分比形式显示。
混合模式
用于合并渐变效果和图层的混合模式。
高级闪电效果
高级闪电效果可模拟放电。与闪电效果不同,高级闪电效果不能自行设置动画。为“传导率状态”或其他属性设置动画可为闪电设置动画。
高级闪电效果包括“Alpha 障碍”功能,使用此功能可使闪电围绕指定对象。
Chris Zwar 在其网站上提供了有关如何使用高级闪电效果模拟毛细血管的详细说明。
Eran Stern 在 Motionworks 网站上提供了有关高级闪电效果的视频介绍。
此效果适用于 8-bpc 颜色。
闪电类型
指定闪电的特性。
注:该类型可确定“方向/外半径”上下文控制的性质。在“阻断”类型中,分支随着“原点”和“方向”之间的距离增加朝方向点集中。
源点
为闪电指定源点。
方向、外径
此控件根据“闪电类型”改变:
未使用
如果“闪电类型”是“垂直”,则“方向”或“外径”控件不可用。
外径
指定闪电从源点开始移动的距离。如果选择“全方位”或“随机”作为闪电类型,则此控件已启用。使用此控件可在从源点开始的定义距离终止闪电。
方向
指定闪电移动的方向。如果选择以下任何闪电类型,则此控件已启用:“方向”、“击打”、“阻断”、“回弹”和“双向击打”。
传导率状态
更改闪电的路径。
核心设置
这些控件用于调整闪电核心的各种特性。
发光设置
这些控件用于调整闪电的发光。
注:要禁用发光,请将“发光不透明度”设为 0。此设置可显著加快渲染速度。
Alpha 障碍
指定原始图层的 Alpha 通道对闪电路径的影响。在“Alpha 障碍”大于零时,闪电会尝试围绕图层的不透明区域,将这些区域视为障碍。在“Alpha 障碍”小于零时,闪电会尝试停留在不透明区域内,避免进入透明区域。闪电可以穿过不透明和透明区域之间的边界,但“Alpha 障碍”值距零较远时,则很少会产生这种穿过效果。
注:如果将“通道障碍”设为非零值,则无法在低于完整分辨率的环境中预览正确的结果,完整分辨率可能会显示新的障碍。请务必在最后渲染之前以完整分辨率检查结果。
湍流
指定闪电路径中的湍流数量。值越高,击打越复杂,其中包含的分支和分叉越多;值越低,击打越简单,其中包含的分支越少。
分叉
指定分支分叉的百分比。“湍流”和“Alpha 障碍”设置会影响分叉。
衰减
指定闪电强度连续衰减或消散的数量,会影响分叉不透明度开始淡化的位置。
主核心衰减
衰减主要核心以及分叉。
在原始图像上合成
使用“添加”混合模式合成闪电和原始图层。取消选择此选项时,仅闪电可见。
复杂度
指定闪电湍流的复杂度。
最小分叉距离
指定新分叉之间的最小像素距离。值越低,闪电中的分叉越多。值越高,分叉越少。
终止阈值
根据空气阻力和可能的 Alpha 碰撞,指定路径终止的程度。如果值较低,在遇到阻力或 Alpha 障碍时,路径更易于终止。如果值较高,路径会更持久地绕 Alpha 障碍移动。
注:增加“湍流”或“复杂度”值,会导致某些区域阻力增加。这些区域会随传导率改变而改变。在 Alpha 边缘,增加“Alpha 障碍”值会使阻力增加。
仅主核心碰撞
计算仅在主要核心的碰撞。分叉不受影响。仅当选择“Alpha 障碍”时,此控件才有意义。
分形类型
指定用于创建闪电的分形湍流的类型。
核心消耗
指定创建新分叉时消耗核心强度的百分比。增加此值会减少出现新分叉的核心的不透明度。因为分叉会从主要核心汲取强度,所以减少此值也会减少分叉的不透明度。
分叉强度
指定新分叉的不透明度。以“核心消耗”值的百分比形式量度此数量。
分叉变化
指定分叉不透明度的变化量,并确定分叉不透明度偏离“分叉强度”设置量的数量。
音频频谱效果
将音频频谱效果应用到视频图层,以显示包含音频(和可选视频)的图层的音频频谱。此效果可显示使用“起始频率”和“结束频率”定义的范围中各频率的音频电平大小。此效果可以多种不同方式显示音频频谱,包括沿蒙版路径。
注意:
音频频谱效果使用没有时间重映射、效果、伸展或电平的音频源素材。要显示具有此类效果的频谱,请在应用音频频谱效果之前预合成音频图层。
要防止图层上的其他蒙版修剪音频频谱效果的输出,请将其蒙版模式设置为“无”。(请参阅蒙版模式。)
此效果适用于 8-bpc、16-bpc 和 32-bpc 颜色。
原始图像(左上图)、应用效果后的图像(左下图和右图)
音频层
要用作输入的音频图层。
起始点、结束点
指定“路径”设置为“无”时,频谱开始或结束的位置。
路径
沿其显示音频频谱的蒙版路径。
使用极坐标路径
路径从单点开始,并显示为径向图。
起始频率、结束频率
要显示的最低和最高频率,以赫兹为单位。
频段
显示的频率分成的频段的数量。
最大高度
显示的频率的最大高度,以像素为单位。
音频持续时间
用于计算频谱的音频的持续时间,以毫秒为单位。
音频偏移
用于检索音频的时间偏移量,以毫秒为单位。
粗细
频段的粗细。
柔和度
频段的羽化或模糊程度。
内部颜色、外部颜色
频段的内部和外部颜色。
混合叠加颜色
指定混合叠加频谱。
色相插值
如果值大于 0,则显示的频率在整个色相颜色空间中旋转。
动态色相
如果选择此选项,并且“色相插值”大于 0,则起始颜色在显示的频率范围内转移到最大频率。当此设置改变时,允许色相遵循显示的频谱的基频。
颜色对称
如果选择此选项,并且“色相插值”大于 0,则起始颜色和结束颜色相同。此设置使闭合路径上的颜色紧密接合。
显示选项
指定是以“数字”、“模拟谱线”还是“模拟频点”形式显示频率。
面选项
指定是显示路径上方的频谱(A 面)、路径下方的频谱(B 面)还是这两者(A 和 B 面)。
持续时间平均化
指定为减少随机性平均的音频频率。
在原始图像上合成
如果选择此选项,则显示使用此效果的原始图层。
音频波形效果
将音频波形效果应用到视频图层,以显示包含音频(和可选视频)的图层的音频波形。您可以多种不同方式显示音频波形,包括沿开放或闭合的蒙版路径。
注:音频波形使用不带时间重新映射、效果、伸展或色阶的音频源素材。要显示具有此类效果的频谱,请在应用音频波形效果之前预合成音频层。
要防止图层上的蒙版修剪音频波形效果的输出,请将其蒙版模式设置为“无”。(请参阅蒙版模式。)
此效果适用于 8-bpc、16-bpc 和 32-bpc 颜色。
原始图像(左上图)、应用效果后的图像(左下图和右图)
音频层
要以波形形式显示的音频图层。
起始点、结束点
“路径”设置为“无”时,波形开始和结束的位置。
路径
如果设置为“无”,则音频波形沿图层的路径显示。
显示的范例
显示在波形中的样本的数量。
最大高度
显示的频率的最大高度,以像素为单位。
音频持续时间
用于计算波形的音频的持续时间,以毫秒为单位。
音频偏移
用于检索音频的时间偏移量,以毫秒为单位。
粗细
波形的粗细。
柔和度
波形的羽化或模糊程度。
内部颜色、外部颜色
波形的内部和外部颜色。
波形选项
“单声道”用于合并音频图层的左右声道。非立体音频图层以“单声道”形式播放。
显示选项
数字将每个样本显示为连接最小和最大源样本的单个垂直线。此选项用于模拟数字设备上使用的显示。模拟谱线将每个样本显示为连接最小或最大音频源样本中的上一个和下一个样本的谱线。此选项用于模拟在模拟示波器的显示中看到的回描。模拟频点将每个样本显示为表示最小或最大音频源样本的频点。
在原始图像上合成
使用“添加”混合模式合成音频波形和原始图层。取消选择此选项时,仅音频波形可见。
光束效果
光束效果可模拟光束的移动,如激光光束。您可以制作光束发射效果,也可以创建带有固定起始点或结束点的棍状光束效果。在启用运动模糊,并将快门角度设置为 360 时,光束看起来最好。
John Dickinson 在 Motionworks 网站上提供了一个视频教程和示例项目,用于演示如何使用光束效果。
此效果适用于 8-bpc、16-bpc 和 32-bpc 颜色。
原始图像(左图)、带有模拟光束的图像(右图)
“长度”控件用于根据指定“时间”的百分比指定光束的长度。例如,设置 100% 表示,在“时间”控件为 50% 时,可见光束的长度达到最高值。“时间”以百分比形式指定光束从始至终移动的时间。如果为“时间”设置动画,“3D 透视”控件根据起始和结束厚度使用 3D 透视。
单元格图案效果
单元格图案效果可根据单元格杂色生成单元格图案。使用它可创建静态或移动的背景纹理和图案。这些图案进而可用作有纹理的遮罩、过渡图或置换图的源图。
John Dickinson 在 Motionworks 网站上提供了一个示例项目,用于演示在无缝循环背景动画中使用单元格图案效果。
Richard Harrington 在其网站上提供了有关使用单元格图案效果的更多信息和示例。
此效果适用于 8-bpc 颜色。
原始图像(左图);单元格图案效果可创建置换图(中图),后者可用作置换图效果的置换图(右图)。
单元格图案
要使用的单元格图案。HQ 表示高品质图案,与未标记的图案相比,这类图案使用更高的清晰度渲染。“混合晶体”仅可用作高品质选项。
注:“静态板”选项在外观上与“板”选项完全相同。但是,在演化过程中,静态板保留了一致的亮度值,而印板转移了单元格图案的亮度。
反转
反转单元格图案。黑色区域变成白色,白色区域变成黑色。
对比度/锐度
在使用气泡、晶体、枕状、混合晶体或管状单元格图案时,指定单元格图案的对比度。此控件用于指定任何“印板”或“晶格化”选项的锐度。
注:从“溢流”菜单中选择的选项会影响对比度。
溢出
效果重映射超出 0-255 灰度范围的值的方式。如果选择基于锐度的单元格图案,“溢出”不可用。
剪切
将高于 255 的值映射至 255。将低于 0 的值映射至 0。对比度数量可控制超出 0-255 范围的图像数量;高对比度数量会导致大部分是黑色或白色图像,灰色图像较少。因此,对比度设置越高,单元格细节越不精细。
柔和固定
重映射灰度值,以包含在 0-255 范围内。对比度看似已降低;单元格的颜色大部分是灰色,很少的区域是纯黑色或纯白色。
反绕
高于 255 或低于 0 的值会反射回 0-255 范围内。例如,将值 258 (255+3) 反射到 252 (255-3),将值 ?3 反射到 3。使用此设置时,高于 100 的“对比度”值会增加复杂度和细节。
分散
绘制图案的随机程度。值越低,单元格图案更一致或更像网格。
注:如将“分散”值设为大于 1.0 的值,将图层设为最佳质量可避免出现伪影。
大小
单元格的大小。默认大小是 60。
偏移
确定创建图案所用的分形形状的一部分。
平铺选项
选择“启用平铺”可创建针对重复拼贴构建的图案。“水平单元格”和“垂直单元格”用于确定每个拼贴的单元格宽度和单元格高度。
演化
为此设置添加动画将使图案随时间变化。
注:虽然“演化”值的设置单位叫做“转数”,但必须意识到这些转数是渐进的。“演化”状态会在每个新值位置继续无限发展。使用“循环演化”选项可使“演化”设置在每次旋转时返回其原始状态。
演化选项
“演化选项”用于提供控件,以便在一次短循环中渲染效果,然后在修剪持续时间内循环它。使用这些控件可预渲染循环中的单元格图案元素,因此可以缩短渲染时间。
循环演化
创建使“演化”状态返回其起点的循环。
循环
单元格图案在重复之前循环所使用的“演化”设置的旋转次数。“演化”关键帧之间的时间可确定“演化”循环的时间安排。
注:“循环”控件只会影响单元格图案的状态,不会影响几何图案和其他控件,因此可通过不同的“大小”或“偏移”设置获得不同的结果。
随机植入
指定生成单元格图案使用的值。为此属性设置动画会导致以下结果:从一个单元格图案闪光到另一个单元格图案(在同一单元格图案类型内),此结果通常不是您需要的结果。为使单元格图案平滑过渡,请为“演化”属性设置动画。
注:通过重新利用之前创建的演化周期并只更改“随机植入”值,即可创建新的单元格图案动画。使用新的“随机植入”值可改变单元格图案,而不扰乱“演化”动画。
棋盘效果
棋盘效果可创建矩形的棋盘图案,其中一半是透明的。
此效果适用于 8-bpc 颜色。
锚点
棋盘图案的源点。移动此点会使图案位移。
大小依据
确定矩形尺寸的方式:
边角点
每个矩形的尺寸即对角由“锚点”和“边角点”定义的矩形的尺寸。
宽度滑块
矩形的高度和宽度都等于“宽度”值,这表示这些矩形是正方形。
宽度和高度滑块
矩形的高度等于“高度”值。矩形的宽度等于“宽度”值。
羽化
棋盘图案中边缘羽化的粗细。
颜色
不透明的矩形的颜色。
不透明度
彩色矩形的不透明度。
混合模式
用于在原始图层上面合成棋盘图案的混合模式。这些混合模式与“时间轴”面板中的混合模式一样,但默认模式“无”除外,此设置仅渲染棋盘图案。
圆形效果
圆形效果可创建可自定义的实心磁盘或环形。
此效果适用于 8-bpc 颜色。
边缘
“无”用于创建实心磁盘。其他选项都可创建环形。每个选项均对应一组不同的属性,这些属性可确定环形的形状和边缘处理:
边缘半径
“边缘半径”属性和“半径”属性之间的差异是环形的粗细。
粗细
“粗细”属性用于设置环形的粗细。
粗细 * 半径
“粗细”属性和“半径”属性的乘积用于确定环形的粗细。
粗细和羽化 * 半径
“粗细”属性和“半径”属性的乘积用于确定环形的粗细。“羽化”属性和“半径”属性的乘积用于确定环形的羽化。
羽化
羽化的粗细。
反转圆形
反转遮罩。
混合模式
用于合并形状和原始图层的混合模式。这些混合模式的行为与“时间轴”面板中的混合模式一样,但“无”除外,此设置仅显示形状,而不显示原始图层。
椭圆效果
椭圆效果可绘制椭圆。
此效果适用于 8-bpc、16-bpc 和 32-bpc 颜色。
吸管填充效果
吸管填充效果(以前是拾色器效果)可将采样颜色应用到源图层。此效果可用于从原始图层的采样点快速拾取纯色,或从一个图层拾取颜色值,并使用混合模式将此颜色应用到第二个图层。
此效果适用于 8-bpc 颜色。
采样点
采样区域的中心。
采样半径
采样区域的半径。
平均像素颜色
对哪些颜色值采样:
跳过空白
对平均 RGB 颜色值采样,不包括透明像素的颜色值。
全部
对所有 RGB 颜色值的平均值采样,包括透明像素的颜色值。
全部预乘
预乘 Alpha 通道后,对所有 RGB 颜色值的平均值采样。
包括 Alpha
对所有 RGB 颜色和 Alpha 通道值的平均值采样。此设置导致采样颜色也包含采样像素的平均透明度。
保持原始 Alpha
保持原始图层的 Alpha 通道不变。如果在“平均像素颜色”菜单中选择“包括 Alpha”,则在采样颜色基础上印制原始 Alpha 通道。
与原始图像混合
效果图像的透明度。效果图像与原始图像混合的结果,并在上面合成效果图像结果。此值设置得越高,此效果对图层的影响越小。例如,如果将此值设置为 100%,则此效果在图层上不会产生明显结果;如果将此值设置为 0%,则不会隐约显出原始图像。
填充效果
填充效果可使用指定颜色填充指定蒙版。如果要将描边和填充添加到闭合路径中,则应用描边和填充的顺序可确定描边的可见宽度:如果在应用描边之前应用填充,则会显示完整的描边笔刷大小;如果在应用填充之前应用描边,则填充会显示在描边上方,遮蔽路径内一半的描边。
此效果在 32 位颜色下有效。
分形效果
分形效果可渲染曼德布罗特或朱莉娅集合,从而创建多彩的纹理。在首次应用此效果时,您看到的图片是曼德布罗特集合的经典样本;此集合是使用黑色着色的区域。此集合外部的所有像素根据接近此集合的程度进行着色。
此效果适用于 8-bpc 和 16-bpc 颜色。
在使用曼德布罗特分形效果和亮度渐变调色板(左下图)以及朱莉娅分形效果(右下图)的图层上合成的宇宙飞船图层(左上图)
设置选项
指定使用的集合。“曼德布罗特”是典型的曼德布罗特集合。“曼德布罗特反向”是以数学方式反转的曼德布罗特集合。“朱莉娅”始终根据曼德布罗特集合的中心点改变,并且可产生所有可能的朱莉娅集合的集合。“朱莉娅反向”是朱莉娅集合的反向。要查看朱莉娅集合,可能要将放大率设置为负值,因为这些集合常常用于填充普通边界外部的复平面。除了在朱莉娅中心点改变时“曼德布罗特在朱莉娅上”会改变以外,“曼德布罗特在朱莉娅上”与“曼德布罗特”相同。除了在朱莉娅中心点改变时“曼德布罗特反向在朱莉娅上”会改变以外,“曼德布罗特反向在朱莉娅上”与“曼德布罗特反向”相同。
曼德布罗特、朱莉娅
指定指定集合的设置。“X(真实的)”和“Y(虚构的)”用于指定曼德布罗特或朱莉娅集合图像的中心像素。“放大率”用于指定效果的放大率。“扩展限制”用于在分配黑色之前,指定计算为给定像素寻找颜色的次数。在跟踪某点的路径时,它还可设置选择工具使用的最多线段数。数量越多,渲染时间越长。
颜色
指定效果的颜色:
叠加
显示相对集合的重影版本。例如,在查看朱莉娅集合时,使用此控件可显示曼德布罗特集合的重影版本。在选择“叠加”时,将显示带有黑色投影的白色十字线,以使您可以看到相对集合中心的精确点。此控件很有用,因为朱莉娅集合取决于曼德布罗特集合的中心点。
透明度
指定黑色像素是否透明。如果从“调色板”菜单中选择“纯色”,则此控件可指定集合内外的内容是否透明。
调色板
指定绘制集合时使用的调色板。“亮度渐变”用于创建从黑色延伸到白色,经过“色相”控件指定的色相的渐变效果。然后将同一渐变效果再应用八次,每次都使用色轮上 45° 的色相。“循环步骤”控件用于指定渐变中的颜色数量。“色相轮”用于使用“色相”色轮的所有颜色,以及最高亮度和饱和度。“黑白”用于使用黑白交互带。“纯色”可将除集合内部之外的所有内容变为透明的,集合内部使用“色相”控件指定的颜色。选择“透明”可获得相对的结果。
色相
指定纯色的色相和颜色渐变的起始色相。此控件特别适合创建平滑的颜色变化,或循环使用调色板。“循环步骤”用于指定循环重新开始前显示的不同颜色的色带数。“循环位移”用于指定循环开始的非开头位置。
边缘高光
对色带之间的边缘使用高光。此控件需要低品质模式。如果要使用高品质边缘高光,请改用“查找边缘”效果。