注意:
仍然会渲染使用 CC 下雨 (CC Rain) 和 CC 下雪 (CC Snow) 效果的现有项目,但这些效果是旧版效果。CC 下雨 (CC Rainfall) 和 CC 下雪 (CC Snowfall) 效果是更新的版本。
请参阅 After Effects 中包含的第三方增效工具。
常见光照控件和材质控件
几种模拟效果都有一些常见控件。此外,卡片擦除效果还与卡片动画效果共享许多控件。
光照控件
光照类型
指定要使用的光照的类型。“远光源”用于模拟阳光,在一个方向投影,其中所有光线都从几乎同一角度照在对象上。“点光源”与灯泡相似,在各个方向投影。“首选合成光照”在合成中使用首选光照图层,可使用各种设置。
光照强度
指定光照的强度。值越高,图层越亮。其他光照设置也会影响整体光照强度。
光照颜色
指定光照的颜色。
光照位置
指定光照在 X、Y 空间的位置。要交互定位光照,请按住 Alt 键 (Windows) 或 Option 键 (Mac OS),并拖动光照的效果点。
光照深度
指定光照在 Z 空间的位置。负数用于将光照移到图层后面。
环境光
在图层上分布光照。增加此值可将均匀的照明添加到所有对象中,并防止阴影完全变黑。将“环境光”设置为纯白色,并将所有其他光照控件设置为 0,可使对象完全变亮,并从场景中消除所有 3D 阴影。
材质控件
“材质”控件用于指定反射值。
漫反射
为对象赋予界定外形的阴影。阴影取决于光照在表面上的角度,而不依赖于观众的位置。
镜面反射
需考虑观众的位置。此控件用于模拟光源反射回观众位置。它可以创建反光的奇幻效果。为获得真实效果,您可以为此控件设置动画,具体方法是使用越来越高的值掩饰从图层的过滤版本到非过滤版本的过渡。
高光锐度
控制反光度。反光面产生小而密的反射,而较暗的表面将高光分散到更大的区域。镜面高光的颜色是传入光的颜色。由于光照通常是白色或灰白色,因此粗略性的高光可通过将白色添加到表面颜色来降低图像的饱和度。
通常,使用以下过程来调整光照:设置“光照位置”和“漫反射”,以控制场景中的整体亮度水平和阴影。然后调整“镜面反射”和“高光锐度”,以控制高光的强度和范围。最后,调整“环境光”,以填充阴影。
卡片动画效果
注意:
有关几种“模拟”效果共享的属性,请参阅通用光照控件和材料控件。
此效果可创建卡片动画外观,具体方法是将图层分为许多卡片,然后使用第二个图层控制这些卡片的所有几何形状。例如,卡片动画效果可模拟挤压的固定点雕塑、形成波浪的人群或飘浮在池塘表面的字母。
Chris Zwar 在其网站上提供了一个示例项目,该项目将卡片动画效果和形状图层与“中继器”操作结合使用,以模拟所有图像或视频的中间色分色。
此效果适用于 8-bpc 颜色。
原始图像(左上图)、使用“摄像机位置”控件调整旋转的图像(左下图)、使用“边角定位”控件调整旋转的图像(右下图)
原始图像(左图)、渐变图层(中间图)、应用卡片动画效果的图像(右图)
将卡片动画效果应用到用于卡片正面的图层。要设置此视图,请使用旋转或透视控制,或通过边角定位匹配任何场景的效果透视。
例如,从“渐变图层 1”菜单中选择一个垂直的灰度渐变图层(黑色在上,白色在下),然后从“X 轴旋转”的“源”菜单中选择“强度 1”。卡片动画效果使用渐变的强度为卡片的 X 轴旋转设置动画。此效果根据渐变图层每个卡片的中心像素强度,为此像素分配数值。纯白色等于 1,纯黑色等于 -1,而 50% 灰色等于 0。卡片动画效果随后将该值乘以“X 轴旋转”的“乘数”值,并将每个卡片旋转该数量。如果“X 轴旋转”的“乘数”设置为 90,则顶行的卡片几乎向后旋转 90°,底行的卡片几乎向前旋转 90°,而中间行的卡片旋转较少的数量。50% 灰色区域的卡片根本不旋转。
如果希望图层中一半的卡片从右侧进入,而另一半的卡片从左侧进入,则创建一半黑色和一半白色的渐变图层。将渐变设置为“X 位置”的源,将“X 位置”的“乘数”设置为 5,并使其动态化到 0。黑色区域的卡片最初显示在左侧,白色区域的卡片最初显示在右侧。
“行数”、“列数”、“图层”和“顺序”控件
行数和列数
指定行数和列数的相互关系。“独立”可同时激活“行数”和“列数”滑块。“列数受行数控制”只激活“行数”滑块。如果选择此选项,则列数始终与行数相同。
行数
行的数量,最多 1000 行。
列数
列的数量,最多 1000 列,除非选择“列数受行数控制”。
注意:
行和列始终均匀地分布在图层中,因此形状不规则的矩形拼贴不能沿图层边缘显示,除非您使用 Alpha 通道。
背面图层
在卡片背面分段显示的图层。您可以使用合成中的任何图层;甚至可以关闭其“视频”开关 如果图层有效果或蒙版,则先预合成此图层。
渐变图层 1
用于生成卡片动画效果的第一个控件图层。您可以使用任何图层。灰度图层可产生最易预测的结果。渐变图层可充当卡片动画的置换图。
渐变图层 2
第二个控件图层。
旋转顺序
在使用多个轴旋转时,卡片围绕多轴旋转的顺序。
变换顺序
执行变换(缩放、旋转和位置)的顺序。
“位置”、“旋转”和“缩放”控件
“位置”(X, Y, Z)、“旋转”(X, Y, Z) 和“缩放”(X, Y) 用于指定要调整的变换属性。由于卡片动画效果是 3D 效果,因此您可以为卡片的每个轴单独控制这些属性。但是,由于卡片本身仍然是 2D 图像,它们没有固有的深度,因此没有 Z 轴缩放。
源
指定要用于控制变换的渐变图层通道。例如,选择“强度 2”可使用“渐变图层 2”的强度。
加倍
应用到卡片的变换的数量。
偏移
变换开始时使用的基值。将其添加到变换值中(卡片的中心像素值乘“乘数”数量),以使您可以从某些非 0 位置开始变换。
“摄像机系统”和“摄像机位置”控件
摄像机系统
指定是使用效果的“摄像机位置”属性、效果的“边角定位”属性,还是默认的合成摄像机和光照位置来渲染卡片的 3D 图像。
X 轴旋转、Y 轴旋转、Z 轴旋转
围绕相应的轴旋转摄像机。使用这些控件可从上面、侧面、背面或其他任何角度查看卡片。
X、Y 位置
摄像机在 X 轴和 Y 轴上的位置。
Z 位置
摄像机在 Z 轴上的位置。较小的数值使摄像机更接近卡片,较大的数值使摄像机远离卡片。
焦距
缩放系数。焦距越小视角越大。
变换顺序
摄像机围绕其三个轴旋转的顺序,以及摄像机是在使用其他“摄像机位置”控件定位之前还是之后旋转。
“边角定位”控件
边角定位是备用的摄像机控制系统。此控件可用作辅助控件,以便将效果的结果合成到相对于帧倾斜的平面上的场景中。
左上角、右上角、左下角、右下角
附加图层每个角的位置。
自动焦距
控制动画期间效果的透视。取消选择“自动焦距”时,程序将使用您指定的焦距查找摄像机位置和方向,以便在边角固定点放置图层的角(如果可能)。如果不能完成此操作,则此图层将替换为在固定点之间绘制的轮廓。在选择“自动焦距”时,将在可能的情况下使用匹配边角点所需的焦距。否则,程序将插入附近帧中正确的值。
焦距
如果您已获得的结果不是所需结果,则覆盖其他设置。如果为“焦距”设置的值不等于固定点实际在该配置中时焦距本该使用的值,则图像可能看起来异常(例如,被奇怪地修剪)。但是,如果知道要试图匹配的焦距,则手动设置焦散效果
注意:
有关几种“模拟”效果共享的属性,请参阅通用光照控件和材料控件。
此效果可模拟焦散(在水域底部反射光),它是光通过水面折射而形成的。在与波形环境效果和无线电波效果结合使用时,焦散效果可生成此反射,并创建真实的水面。
Eran Stern 在 Creative COW 网站上提供了一个视频教程,其中演示了如何将焦散效果与波形环境效果结合使用。
注意:
焦散效果会忽略应用有此效果的图层上的蒙版和 Alpha 通道。您可以使用此效果预合成图层,并将蒙版应用到预合成图层,也可以使用蒙版预合成图层,并将此效果应用到预合成图层,具体取决于您要实现的结果。(请参阅预合成、嵌套和预渲染。)
此效果适用于 8-bpc 颜色。
原始图像(左上图)、“底部”设置为文本图层的图像(左下图)、“水面”设置为旋转图层,且“表面不透明度”设置为 0% 的图像(右下图)
要通过焦散效果获得最实际的结果,请在启用“渲染焦散”且“表面不透明度”设置为 0 的情况下,单独渲染“底部”图层。然后预合成,使用生成图层作为又一次焦散效果的“底部”图层,并禁用“渲染焦散”。使用此过程时,您可以在预合成的合成中偏移、缩放或以其他方式处理“底部”图层,从而模拟不从头顶上传入的光照。
“底部”控件
“底部”控件用于指定水域底部的外观:
底部
指定水域底部的图层。除非“表面不透明度”是 100%,否则此图层是效果扭曲的图像。
缩放
放大或缩小底部图层。如果显示底部图层的边缘,则鉴于光通过水波折射而扩大底部图层。缩小可用于平铺图层,以制作复杂的图案。
重复模式
指定平铺缩小的底部图层的方式。在仅使用一个拼贴后,基本关闭了平铺功能。拼贴使用传统的平铺方法:使一个底部图层拼贴的右边缘邻接另一个底部图层拼贴的左边缘。此选项特别适合以下情况:底部图层包含重复图案(如徽标),此图案需要以特定方式读取。“反射”用于使一个底部图层拼贴的每个边缘邻接此拼贴的镜像副本。此选项可消除两个拼贴相接的实色边缘。
如果图层大小不同
指定底部图层小于合成时处理该图层的方式。
模糊
指定应用到底部图层的模糊数量。要使底部锐化,请将此控件设置为 0。较高的值使底部看起来更模糊,特别是在水位较深时。
“水”控件
水面
指定用作水面的图层。焦散效果使用此图层的明亮度作为用来生成 3D 水面的高度地图。亮像素高,暗像素低。您可以使用通过波形环境效果或无线电波效果创建的图层;需要先预合成此图层,才能将其用于焦散效果。
波形高度
调整波形的相对高度。值越高,波形越陡,表面置换效果越鲜明。较低的值可使焦散表面平滑。
平滑
通过使水面图层变模糊,指定波形的圆度。高值会消除细节。低值会显示水面图层中的瑕疵。
水深度
指定深度。浅水中的轻微搅动会适度扭曲底部的视图,但深水中的轻微搅动会严重扭曲此视图。
折射率
影响光穿过液体时弯曲的方式。值为 1,则不扭曲底部。默认值为 1.2,可精确模拟水。要增加扭曲度,请增加此值。
表面颜色
指定水的颜色。
表面不透明度
控制底部图层通过水可见的程度。如果需要乳状效果,则增加“表面不透明度”值和“光照强度”值;值为 0,可生成透明液体效果。
将“表面不透明度”设置为 1.0,可完全反映后面的天空。使用适当的纹理图时,您可以使用此技术来创建液体水银的效果。
焦散强度
显示水波透镜化效果引起的,光在底部表面上的焦散、集中。此控件用于更改所有事物的显示方式:水波暗点变得更暗,亮点变得更亮。如果不为此控件设置值,则在水波通过底部图层时,此效果会扭曲该图层,但不会渲染光照效果。
“天空”控件
天空
指定水上方的图层。“缩放”用于放大或缩小天空图层。如果显示天空图层的边缘,则放大此图层。缩小可用于平铺图层,以制作复杂的图案。
重复模式
指定平铺缩小的天空图层的方式。在仅使用一个拼贴后,基本关闭了平铺功能。拼贴使用传统的平铺方法:使一个图层拼贴的右边缘邻接另一个图层拼贴的左边缘。此选项特别适合以下情况:图层包含重复图案(如徽标),此图案需要以特定方式读取。“反射”用于使一个图层拼贴的每个边缘邻接此拼贴的镜像副本。此选项可消除两个拼贴相接的实色边缘。
如果图层大小不同
指定图层小于合成时处理该图层的方式。“强度”用于指定天空图层的不透明度。“融合”用于指定天空和底部/水图层看起来接近的程度,从而控制水波扭曲天空的程度。
泡沫效果
此效果可生成流动、粘附和弹出的气泡。使用此效果的控制可调整气泡的属性,如粘性、粘度、寿命和气泡的强度。您可以精确控制泡沫粒彼此交互的方式,以及泡沫粒与环境交互的方式,并可指定单独的图层来充当地图,从而精确控制泡沫流动的位置。例如,您可以使泡沫粒在徽标周围流动,也可以使用气泡填充徽标。
此效果适用于 8-bpc 颜色。
原始图像(左上图)、应用泡沫效果的图像(左下图)、将机器人图层用作“气泡纹理分层”的图像(右下图)
您也可以用任何图像或影片替代气泡。例如,您可以创建成群的蚂蚁、成群的鸟或成群的人。
注意:
泡沫效果可快速地逐帧渲染,但最轻微的初始设置调整也可能导致此模拟的输出几秒钟就产生极大的不同。在对“物理学”控件做出调整时,您距离模拟越远,渲染调整时间就越长,因为每次调整都会导致全程回到起点重计算模拟。并非每个帧的计算都需要这么长的时间;在泡沫适应改变后,渲染速度会重新加快。
“视图”控件
草图
显示气泡,而不完全渲染它们。使用“草图”模式是预览气泡特性的快速方式。“草图”模式是预览范围边缘、“流动映射”对齐以及“创建程序”位置、方向和大小的唯一方式。蓝色椭圆表示气泡。红色椭圆表示产生点。红色矩形表示气泡范围。
草图 + 流动映射
如果选择此选项,则显示重叠在流动图灰度表现形式上的“草图”视图线框。
已渲染
显示动画的最终输出。
“创建程序”控件
“创建程序”控件用于指定气泡产生的位置,以及气泡的生成速度:
产生点
产生气泡的区域的中心。
产生 X 大小、产生 Y 大小
调整产生气泡的区域的宽度和高度。
产生方向
调整产生气泡的区域的旋转(方向)。在“产生 X 大小”和“产生 Y 大小”相同时,“产生方向”没有明显效果。
缩放产生点
指定在缩放范围时,产生点及其所有相关关键帧是与范围(选定)相关,还是与屏幕(未选定)相关。例如,如果将产生点的位置设置在图层左上角,然后缩小该图层,则在未选择“缩放产生点”时,此产生点会停留在屏幕的左上角。如果选择“缩放产生点”,则在范围缩小时该点会与范围一起移动,该点最后更接近屏幕的中心。
产生速率
确定气泡生成的速率。此控件不影响每帧的气泡数量。确切地说,速率是每三十分之一秒生成的平均气泡数。此数值越高,产生的气泡越多。
如果同时在同一点出现大量气泡,则某些气泡可能会弹出。如果需要大量泡沫,则增加“产生 X 大小”和“产生 Y 大小”的值,以使气泡不会立即彼此弹出。
“气泡”控件
大小
指定成熟气泡的平均大小。“大小差异”、“气泡增长速度”和“随机植入”也会影响任何特定帧中的气泡的大小。
大小差异
指定可能生成的气泡的大小范围。此控件使用“大小”值作为平均值,并使用此处指定的范围,创建小于平均值和大于平均值的气泡。例如,默认气泡“大小”为 0.5,默认“大小差异”为 0.5,则可生成的气泡的大小范围为 0 - 1(0.5 ? 0.5 = 0 和 0.5 + 0.5 = 1)。
寿命
指定气泡的最大寿命。此值不是绝对值;如果是绝对值,气泡在达到相同的寿命后都将弹出,就像它们都撞到墙一样。确切地说,此值是目标寿命值;一些气泡会提早弹出,一些气泡可能会维持到结束。
气泡增长速度
指定气泡达到完整大小的速度。气泡从产生点释放时,一开始通常相当小。如果将此值设置得过高,并指定较小的产生区域,则气泡会彼此弹出,此效果生成的气泡会比预期少。
强度
影响气泡在达到其寿命限制前弹出的可能性。降低气泡的“强度”,可使气泡在风和流动图等外力作用下更可能提早弹出。较低的值适合肥皂泡。建议对毛状物动画使用最高值。
将此值设置得较低,并将“弹跳速度”设置得较高,可创建弹出气泡的链式反应。
“物理学”控件
“物理学”控件用于指定气泡的运动和特性:
初始速度
设置气泡从产生点发出时的速度。其他“物理学”参数会影响此速度。
较低的“初始速度”值与默认产生大小结合,不会对结果产生很大影响,因为气泡会彼此弹开。要增强对初始速度的控制,请增加“产生 X 大小”和“产生 Y 大小”的值。
初始方向
设置气泡从产生点显现时移动的初始方向。其他气泡和其他“物理学”控件也会影响方向。
风速
设置在“风向”指定的方向推动气泡的风的速度。
风向
设置吹动气泡的方向。为此控件设置动画可创建湍流风效果。如果“风速”大于 0,风会影响气泡。
湍流
对气泡施加较小的随机外力,使其无序飘动。
摇摆量
将气泡的形状从纯圆形随机更改为更自然的椭圆形。
排斥力
控制气泡是彼此弹开、彼此粘住还是彼此穿过。值为 0,气泡不会碰撞;它们会彼此穿过。“排斥力”值越高,气泡越可能在碰撞时彼此相互影响。
弹跳速度
控制弹出气泡彼此影响的程度。在一个气泡弹出时,它会通过以下方式影响其周围的其他气泡:留下其他气泡可以填充的缺口,推开其他气泡,或弹出其他气泡。值越高,弹出气泡彼此影响的程度越高。
粘度
指定气泡从产生点释放后减速的速率,可控制气泡流的速度。高“粘度”值可在气泡远离产生点时创建阻力,使它们减速。如果“粘度”值设置得足够高,则气泡会停止。物质越厚,粘度越高。例如,如果要创建气泡穿过石油的效果,则将“粘度”值设置得相当高,以使气泡在移动时遇到阻力。要创建气泡飘浮在空中的效果,请将“粘度”值设置得相当低。
粘性
使气泡堆积在一起,使其不易受“风向”等其他“物理学”控件的影响。粘性越高,气泡成群粘着的可能性越大。使用“粘性”和“粘度”可创建气泡群。
“缩放”和“综合大小”控件
缩放
在气泡范围中心周围放大或缩小。要创建大气泡,请增加“缩放”值,而非“大小”值,因为较大的气泡大小可能不稳定。
综合大小
设置气泡范围的边界。在气泡完全离开气泡范围时,它们会弹出,并永久消失。默认情况下,气泡范围是图层的大小。值大于 1,可创建伸展到图层边界之外的范围。使用较高的值可使气泡从帧的外部流入,或使其可以缩小,并返回图片。使用低于 1 的值,可在气泡到达图层边缘前修剪这些气泡。例如,如果要将气泡限制在特定区域内(如蒙版形状内),则设置“综合大小”,使其略大于蒙版大小,以便移除所有额外的气泡,使渲染过程加速。
“渲染”控件
“渲染”控件用于指定气泡的外观,包括其纹理和反射:
混合模式
指定气泡相交时的相关透明度。“透明”用于使气泡平滑地混合在一起,以使您可以透过彼此看到气泡。“实底旧的位于上方”用于使新气泡显示在旧气泡下面,并消除透明度。使用此设置可模拟朝向您流动的气泡。“实底新的位于上方”用于使新气泡显示在旧气泡上方,同样消除透明度。使用此设置可使气泡看起来像向下流动一样。
气泡纹理
指定气泡纹理。使用预设纹理,或创建自己的纹理。要查看纹理,请确保将“视图”设置为“已渲染”。要创建自己的纹理,请选择“用户自定义”,并从“气泡纹理分层”菜单中选择要用作气泡的图层。
注意:
预设气泡纹理是预渲染的 64x64 图像。如果在 64x64 图像上放大,则气泡看起来是模糊的。要避免产生此模糊效果,请使用较高分辨率的自定义气泡。
气泡纹理分层
指定要用作气泡图像的图层。要使用此控件,请从“气泡纹理”菜单中选择“用户自定义”。如果希望图层仅显示为气泡图像,则关闭“时间轴”面板中此图层的视频开关。
注意:
您可以使用 After Effects 支持的任何文件类型。如果打算放大或使用较大的气泡大小,则确保图层的分辨率足够高,以避免模糊。请记住,项目不必是正常气泡。您可以制作血细胞、海星、昆虫、太空异形或飞行的猴子。如果是合成中的图层,则可以是气泡图像。 ?
气泡方向
确定气泡旋转的方向。“固定”用于从创建程序右侧向上释放气泡,并保持按此方式释放气泡。如果气泡有内置高光和阴影,与所有预设气泡一样,则使用此控件。“物理方向”用于通过外力作用冲击和旋转气泡,从而创建无序场景。“气泡速度”用于使气泡面向运动方向。此设置最适合毛状物动画。
环境映射
指定在气泡中反射的图层。如果要将此图层仅用于反射,则关闭图层的视频开关。
反射强度
控制在气泡中反射所选“环境映射”的程度。值越高,反射使原始气泡纹理变模糊的程度越高。反射仅出现在不透明像素上,因此透明度较高的气泡(如“小雨”预设)不会产生大量反射。
反射融合
控制“环境映射”映射到气泡时扭曲的数量。值为 0,可将图平面投射到场景中的所有气泡上面。增加此值时,反射会扭曲以考虑每个气泡的球形特征。
“流动映射”控件
“流动映射”控件用于指定泡沫流遵循的地图:
流动映射
指定用于控制气泡方向和速度的图层。使用静止图像图层;如果选择影片作为流动图图层,则仅使用第一帧。流动图是基于明亮度的高度地图:白色表示高位,黑色表示低位。白色并非无限高;如果气泡移动得足够快,则可通过白色障碍。请确保地图稍模糊;锐化边缘会创建不可预知的结果。例如,要使气泡流过峡谷,请创建具有白色峡谷边缘、黑色峡谷和模糊的灰壁的流动图。使用风在希望气泡流动的方向吹动气泡,峡谷的外壁可容纳气泡。您也可以对峡谷地面使用缓和的渐变效果,以控制流向。
注意:
如果气泡不遵循地图,则使用“模拟品质”控件。此外,尝试使流动图变模糊一点,以确保流动图没有过分生硬的边缘。
流动映射黑白对比
控制将白色和黑色用于确定陡度时这两种颜色之间的差值。如果气泡会随机弹离流动图,则减小此值。
流动映射匹配
指定流动图是与图层相关还是与气泡范围相关。流动图会调整自己的大小以适合您指定的项目。此控件可用于以下情况:您希望扩大范围,但流动图是针对特定图层设计的;或者,您希望气泡从帧外部开始出现,并在到达此帧时受流动图影响。
模拟品质
提高精度,从而增强模拟的真实性。但是,值越高,合成渲染时间越长。“正常”通常用于产生优良的结果,需要的渲染时间最短。“高”用于返回更好的结果,但需要的渲染时间更长。“强烈”用于增加渲染时间,但可产生可预测性更高的气泡特性。如果气泡不遵循流动图,则使用此选项。它通常可解决因气泡小、气泡速度快和陡坡产生的不稳定特性的问题。
粒子运动场效果
粒子运动场效果使您可以独立地为大量相似的对象(如一群蜜蜂或暴风雪)设置动画。使用“发射”可从图层的特定点创建一连串粒子,或者使用“网格”可生成一个粒子面。“图层爆炸”和“粒子爆炸”可用于根据现有图层或粒子创建新粒子。您可以在同一图层上使用粒子生成器的任意组合。
David Van Brink 在 omino 网站上提供了一个视频演练和可下载的示例项目,用于说明您可以使用粒子运动场效果完成的若干任务,包括如何使用“动态摩擦”短暂属性映射器。
Brian Peterson 在 Videomaker 网站上提供了一个教程,用于说明如何使用粒子运动场效果创建一群鸟。
此效果适用于 8-bpc 颜色。
射出太空船图层的粒子(左上图)、用作射出射线枪的粒子的文本字符(左下图)和在太空船图层上使用的“图层爆炸”(右下图)
首先,创建一连串粒子或一个粒子面,也可以使现有图层爆炸为粒子。一旦有粒子图层,即可控制其属性,如速度、大小和颜色。您可以将默认点粒子替换为现有图层中要创建的图像,例如,单个雪花图层中的整个暴风雪。您也可以使用文本字符作为粒子。例如,您可以跨屏幕射出单词,也可以创建一片文本,其中一些字母会改变颜色,从而显示消息。
使用“发射”、“网格”、“图层爆炸”和“粒子爆炸”控件可生成粒子。使用“图层映射”控件可指定代替各默认点粒子的图层。使用“重力”、“排斥”和“墙”控件可影响整体粒子特性。使用“属性映射器”控件可影响粒子属性。使用“选项”可设置选项,包括用文本字符代替点的选项。
注意:
鉴于粒子运动场效果的复杂性,您可能会等待较长的计算、预览和渲染时间。
使用粒子运动场效果
选择希望粒子存在于的图层,或创建新的纯色图层。
选择“效果”>“模拟”>“粒子运动场”。此图层将变为不可见的图层,在此图层中,仅粒子可见。在“时间轴”面板中为此图层设置动画会将整个图层的粒子动态化。
设置粒子生成器以确定创建粒子的方式。您可以通过“发射”射出一连串粒子,通过“网格”生成一个完整的粒子面,也可以使用“图层爆炸”在现有图层中创建粒子。如果已创建粒子,则可应用“粒子爆炸”将它们爆炸为更多新粒子。
选择粒子。默认情况下,粒子运动场效果创建点粒子。您可以将这些点替换为合成中的已有图层,或指定的文本字符。
指定部分或全部粒子的整体特性。使用“重力”可在指定方向拉粒子;使用“排斥”可将一个粒子推向另一个粒子。