After Effects 附带的这一类别的第三方效果:

  • CC 块装载效果(CS6 或更高版本)

  • CC 胶片烧灼效果

  • CC 玻璃效果

  • CC 万花筒效果

  • CC 像素溶解效果

  • CC 塑料效果(CS6 或更高版本)

  • CC 重复拼贴效果

  • CC 阈值效果

  • CC 阈值 RGB 效果

请参阅 After Effects 中包含的第三方增效工具。

笔刷描边效果                  

笔刷描边效果可将粗糙的绘画外观应用到图像。您也可以使用此效果来实现点描画法样式,具体方法是将笔刷描边的长度设置为 0 并增加描边浓度。虽然可以指定描边的方向,但它们会随机少量散开,以产生更自然的结果。此效果会改变 Alpha 通道,以及颜色通道;如果对一部分图像使用蒙版,笔刷描边会描到蒙版边缘上。

此效果适用于 8-bpc 颜色。

原始图像(左图)、应用效果后的图像(右图)

描边角度


描边的方向。程序会按此方向有效转移图像,可能会发生一些图层边界修剪情况。在应用笔刷描边效果之前应用范围扩散效果,可有效扩展图层的边界,以防发生此类修剪情况。


画笔大小


笔刷的大小,以像素为单位。


描边长度


每个描边的最大长度,以像素为单位。


描边浓度


浓度较高,会导致笔刷描边重叠。


描边随机性


创建不一致的描边。随机性越大,描边与您指定的笔刷和描边设置越不同。


绘画表面


指定应用笔刷描边的位置:


在原始图像上绘画


在未修改的图层上面运用描边。此设置为默认设置。


在透明背景上绘画


仅使描边本身显示,而使描边之间的图层保持透明。


在白色上绘画/在黑色上绘画


在白色或黑色背景上应用描边。


与原始图像混合


效果图像的透明度。效果图像与原始图像混合的结果,并在上面合成效果图像结果。此值设置得越高,此效果对图层的影响越小。例如,如果将此值设置为 100%,则此效果在图层上不会产生明显结果;如果将此值设置为 0%,则不会隐约显出原始图像。


卡通效果                  

卡通效果可简化和平滑图像中的阴影和颜色,并可将描边添加到轮廓之间的边缘上。整体结果是:减少低对比度区域中的对比度,增加高对比度区域的对比度。结果可以是与草图或卡通相似的图像,或者结果可以更精细。您可以出于风格目的,使用卡通效果来简化或抽象化图像,使人注意细节区域,或隐藏原始素材的劣质。

与提供相似结果的某些其他效果和技术相比,卡通效果的优势是该效果可提供出众的时间相干性。此优势意味着,在两个帧很相似的情况下,应用卡通效果的结果不会因为帧的不同而显著不同。

此效果适用于 8-bpc、16-bpc 和 32-bpc 颜色。

卡通效果通过三个阶段发挥作用:

    • 通过与双向模糊效果使用的操作相似的模糊操作,平滑图像,并移除小变化。修改“细节半径”和“细节阈值”属性,以控制此阶段。

    • 在图像中查找边缘,对其应用描边,与查找边缘效果相似。修改“边缘”和“高级”属性组中的属性,以控制确定边缘的方式以及绘制描边的方式。

    • 减少图像明亮度和颜色的变化,从而简化阴影和着色。修改“填充”属性组中的属性,以控制此量化(色调分离)。

首先,将“渲染”设置为“仅填充”,先实现所需的图像颜色结果。接着,选择“边缘”或“填充及边缘”,然后为边缘建立所需的基本外观。在使用其他控件建立基本外观后,使用“高级”属性组中的属性微调外观。

与任何其他属性一样,您可以为卡通效果的属性设置动画。适用于一部分场景的设置可能不适用于另一部分场景。例如,与具有许多主体和很多细节的动作场景相比,您可能希望对面部特写镜头应用更少的颜色和更厚的边缘描边。

如果尝试使影片看起来像卡通,则在应用卡通效果之前,请考虑将合成设置为较低的帧速率,或在图层上使用色调分离时间效果。请考虑到卡通的帧速率比实时动作素材低得多。

Chris Meyer 在 Lynda.com 网站上的“After Effects CS4 最新创造性技术”系列中,提供了有关卡通效果的视频教程。

基于视频素材项目的原始图层

将“渲染”设置为“填充”,应用卡通效果的图像

将“渲染”设置为“边缘”,应用卡通效果的图像

将“渲染”设置为“填充及边缘”,应用卡通效果的图像

卡通效果属性

渲染


“填充”、“边缘”或“填充及边缘”。确定要执行的操作以及要显示的结果。


细节半径


模糊操作的半径,此操作可用于在查找边缘的操作之前平滑图像和移除细节。模糊半径越大,意味着需要平均越多的像素才能确定每个像素值,因此增加“细节半径”值会增加模糊度。


细节阈值


卡通效果执行的模糊操作与双向模糊效果使用的操作相似。(请参阅双向模糊效果。)在存在边缘或其他突出细节的区域中,模糊半径会自动减小。“细节阈值”的值可确定卡通效果如何确定哪些区域包含要保留的特性,以及哪些区域应按全模糊程度模糊化。“细节阈值”的值越低,保留的完好细节越多。“细节阈值”的值越高,简化的卡通类效果越多,保留的细节越少。


填充


图像的明亮度值根据“阴影步骤”和“阴影平滑度”属性的设置进行量化(色调分离)。如果“阴影平滑度”值为 0,则结果与简单的色调分离非常相似,不同值之间的过渡突变。较高的“阴影平滑度”值可使各种颜色更自然地混合在一起,色调分离值之间的过渡更缓和,并保持渐变。

平滑阶段需考虑原始图像中存在的细节量,以使已平滑的区域(如渐变的天空)不进行量化,除非“阴影平滑度”值较低。


边缘


这些属性用于确定被视为边缘的对象的基本要素,以及对边缘应用的描边的显示方式。


阈值


确定两个像素必须具有多大差异卡通效果才会将它们视为位于边缘的两侧。增加“阈值”的值可使更多的区域被视为边缘。


宽度


添加到边缘的描边的粗细。


柔和度


增加此值可柔化边缘描边和周围颜色之间的过渡。


不透明度


应用到边缘的描边的不透明度。


高级


与边缘和性能有关的高级设置。


边缘增强


正值用于锐化边缘;负值用于扩展边缘。此增强用于扭曲整个图像,具体方法是使像素朝边缘的方向或远离边缘的方向变形,从而锐化或扩展边缘。


边缘黑色阶


如果此属性为 0,则仅被视为边缘部分的像素会收到描边;在“渲染”设置为“边缘”时,图像中除具有纯黑色描边的区域外都是白色的。将“边缘黑色阶”属性增加较小的数量,可在渲染的“边缘”相位添加灰色阴影。将此属性增加较大的数量,可达到与白色描边在黑色背景上相似的结果。


边缘对比度


边缘灰度表示中的对比度。


性能


如果您的计算机包含的显卡带支持 OpenGL 的 GPU,则卡通效果可使用此 GPU 加快其处理速度。


彩色浮雕效果                  

彩色浮雕效果的作用与浮雕效果一样,但不会抑制图像的原始颜色。

此效果适用于 8-bpc 和 16-bpc 颜色。

原始图像(左图)、应用效果后的图像(右图)

浮雕效果                  

浮雕效果可锐化图像的对象边缘,并可抑制颜色。此效果还会根据指定角度对边缘使用高光。通过控制“起伏”设置,图层的品质设置会影响浮雕效果。在“最佳”品质中,“起伏”是在子像素级计算的;在“草图”品质中,此设置是在像素级完成计算的。

此效果适用于 8-bpc 和 16-bpc 颜色。

原始图像(左图)、应用效果后的图像(右图)

方向


高光源发光的方向。


起伏


浮雕的外观高度,以像素为单位。“起伏”设置实际用于控制高光边缘的最大宽度。


对比度


确定图像的锐度。


与原始图像混合


效果图像的透明度。效果图像与原始图像混合的结果,并在上面合成效果图像结果。此值设置得越高,此效果对剪辑的影响越小。例如,如果将此值设置为 100%,则此效果在剪辑上不会产生明显结果;如果将此值设置为 0%,则不会隐约显出原始图像。


查找边缘效果                  

查找边缘效果可确定具有大过渡的图像区域,并可强调边缘。边缘可在白色背景上显示为深色线条,也可在黑色背景上显示为彩色线条。在应用查找边缘效果时,图像通常看似原始图像的草图。

反转


在找到边缘之后反转图像。如果不选择“反转”,则边缘在白色背景上显示为暗线条。如果选择此控件,则边缘在黑色背景上显示为亮线条。


此效果适用于 8-bpc 颜色。

发光效果                

发光效果可找到图像的较亮部分,然后使那些像素和周围的像素变亮,以创建漫射的发光光环。发光效果也可以模拟明亮的光照对象的过度曝光。您可以使发光基于图像的原始颜色,或基于其 Alpha 通道。基于 Alpha 通道的发光仅在不透明和透明区域之间的图像边缘产生漫射亮度。您也可以使用发光效果创建两种颜色(A 和 B 颜色)之间的渐变发光,以及创建循环的多色效果。

在“最佳”品质渲染发光效果可更改图层的外观。如果使用 Adobe Photoshop 任意映射为发光着色,则此更改特别真实。请务必在渲染效果之前以“最佳”品质预览。

发光效果往往在 32-bpc 项目中更明亮、更真实,这是因为 32-bpc 项目的高动态范围可防止发光的颜色值被修剪。因此,即使素材项目不包含高动态范围颜色值,也请考虑在 32-bpc 颜色中工作。

Chris Meyer 在 Lynda.com 网站上的视频教程中,提供了有关发光效果参数的基本概述。

此效果适用于 8-bpc、16-bpc 和 32-bpc 颜色。

原始图像(左图)、应用效果后的图像(右图)

发光基于


确定发光是基于颜色值还是透明度值。


发光阈值


将阈值设置为不向其应用发光的亮度百分比。较低的百分比会在图像的更多区域产生发光效果;较高的百分比会在图像的更少区域产生发光效果。


发光半径


发光效果从图像的明亮区域开始延伸的距离,以像素为单位。较大的值会产生漫射发光;较小的值会产生锐化边缘的发光。


发光强度


发光的亮度。


合成原始项目


指定如何合成效果结果和图层。“顶端”用于将发光效果放在图像顶端,以便使用为“发光操作”选择的混合方法。“后面”用于将发光效果放在图像后面,从而创建逆光结果。“无”用于从图像中分离发光效果。


要使图层仅减少发光效果,请选择“无”作为“合成原始项目”的值,并选择“无”作为“发光操作”的值。要实现打破(阻挡)其下面所有图层的文本的发光效果,请选择“轮廓 Alpha”作为“发光操作”的值。如果图像有羽化边缘,则这些发光效果更显而易见。

发光颜色


发光的颜色。“A 和 B 颜色”用于使用“颜色 A”和“颜色 B”控件指定的颜色,创建渐变发光。


颜色循环


选择“A 和 B 颜色”作为“发光颜色”的值时,使用的渐变曲线的形状。


颜色循环


可在选择两个或更多循环时,创建发光的多色环。单个循环可循环显示为“发光颜色”指定的渐变(或任意图)。


注意:          

您可以创建任意图 (.amp) 文件,具体方法是应用曲线效果,选择铅笔图标,然后单击保存(软盘)图标。可以在发光效果中使用任意图文件,具体方法是单击“选项”链接,然后选择 .amp 文件。


色彩相位


在颜色周期中,开始颜色循环的位置。默认情况下,颜色循环在第一个循环的源点开始。


A 和 B 中点


此中点用于指定渐变中使用的两种颜色之间的平衡点。对于较低的百分比,使用较少的 A 颜色。对于较高的百分比,使用较少的 B 颜色。


颜色 A、颜色 B


在选择“A 和 B 颜色”作为“发光颜色”的值时,发光的颜色。


发光维度


指定发光是水平的、垂直的,还是这两者兼有的。


马赛克效果                  

马赛克效果可使用纯色矩形填充图层,以使原始图像像素化。此效果可用于模拟低分辨率显示,以及遮蔽面部。您也可以为实现过渡为其设置动画。使用“最佳”品质时,会对矩形的边缘使用消除锯齿功能。

此效果适用于 8-bpc 和 16-bpc 颜色。

原始图像(左图)、应用效果后的图像(右图)

水平/垂直块


每行和每列中的块数。


锐化颜色


为每个拼贴提供原始图像相应区域中心的像素颜色。否则,为每个拼贴提供原始图像相应区域的平均颜色。


动态拼贴效果                  

动态拼贴效果可跨输出图像复制源图像。如果已启用运动模糊,则在更改拼贴的位置时,此效果会使用运动模糊来使移动更明显。

此效果适用于 8-bpc 颜色。

Carl Larsen 在 Creative COW 网站上提供了一个教程,用于显示如何使用动态拼贴效果在两个图层之间创建快速摇摄过渡。

拼贴中心


主要拼贴的中心。


拼贴宽度、拼贴高度


拼贴的尺寸,显示为输入图层尺寸的百分比。


输出宽度、输出高度


输出图像的尺寸,显示为输入图层尺寸的百分比。


镜像边缘


翻转邻近拼贴,以形成镜像图像。如果“相位”设置为 0,则选择此选项将使用周围的拼贴对图层边缘使用镜像功能。


相位


拼贴的水平或垂直位移。


水平位移


使拼贴水平(而非垂直)位移。


色调分离效果                  

色调分离效果可使颜色色调分离;颜色数量会减少,并且渐变颜色过渡会替换为突变颜色过渡。您可在图像中指定每个通道的色调级别(或亮度值)的数量。色调分离效果随后可将像素映射到最近的匹配级别。例如,在 RGB 图像中选择两个色调级别将产生以下结果:为红色提供两个色调,为绿色提供两个色调,并为蓝色提供两个色调。值的范围是 2 - 255。

级别


每个通道的色调级别的数量。


此效果适用于 8-bpc、16-bpc 和 32-bpc 颜色。

原始图像(左图)、应用效果后的图像(右图)

毛边效果                  

毛边效果可使 Alpha 通道变粗糙,并可增加颜色以模拟铁锈和其他类型的腐蚀。此效果可为格栅化文本或图形提供自然粗制的外观,就像旧打字机文本的外观一样。

此效果适用于 8-bpc 颜色。

原始图像(左图)、应用效果后的图像(右图)

边缘类型


使用的粗糙化的类型。


边缘颜色


对于“生锈颜色”或“颜色粗糙化”,指代应用到边缘的颜色;对于“影印颜色”,指代填充的颜色。


边界


此效果从 Alpha 通道的边缘开始,向内部扩展的范围,以像素为单位。


边缘锐度


低值可创建更柔和的边缘。高值可创建更清晰的边缘。


分形影响


粗糙化的数量。


缩放


用于计算粗糙度的分形的缩放。


伸缩宽度或高度


用于计算粗糙度的分形的宽度或高度。


偏移(湍流)


确定用于创建粗糙度的部分分形形状。


复杂度


确定粗糙度的详细程度。


注意:          

增加“复杂度”会增加渲染时间。减少“缩放”值,而不增加“复杂度”会获得相似的结果。


演化


为此设置设置动画将使粗糙度随时间变化。


注意:          

虽然“演化”值在名为旋转次数的单元中设置,但意识到这些旋转是渐进的很重要。“演化”状态会在每个新值位置继续无限发展。使用“循环演化”选项可使“演化”设置在每次旋转时返回其原始状态。


演化选项


“演化选项”用于提供控件,以便在一次短循环中渲染效果,然后在图层的持续时间内循环它。使用这些控件可预渲染循环中的粗糙化元素,因此可以缩短渲染时间。使用以下控件可创建平滑渐进的非重复循环:


循环演化


创建使“演化”状态返回其起点的循环。


循环


分形在重复之前循环所使用的“演化”设置的旋转次数。“演化”关键帧之间的时间可确定“演化”循环的时间安排。


注意:          

“循环”控件仅影响分形状态,不影响几何图形或其他控件,因此可使用不同的“大小”或“位移”设置获得不同的结果。


随机植入


指定生成粗糙度纹理使用的值。为此属性设置动画会导致以下结果:从一组分形形状闪光到同一分形类型中的另一组分形形状。为使粗糙度平滑过渡,请使用“演化”控件。


注意:          

通过重复使用以前创建的“演化”循环,并仅更改“随机植入”值,可创建新的粗糙度动画。使用新的“随机植入”值可改变杂色图,而不扰乱“演化”动画。


散布效果                  

散布效果可在图层中散布像素,从而创建模糊的外观。在不更改每个单独像素的颜色的情况下,散布效果会随机再分发像素,但分发位置是与其原始位置相同的常规区域。

此效果适用于 8-bpc 和 16-bpc 颜色。

原始图像(左图)、应用效果后的图像(右图)

颗粒


散布像素的方向:水平或竖直。选择“无”,可在各个方向散布像素。


散布随机性


指定是否在每个帧散布更改项。要在没有关键帧或表达式的情况下为散布设置动画,请选择“随机分布每个帧”选项。


闪光灯效果                  

应用闪光灯效果的图像

闪光灯效果可以定期或随机间隔在图层上执行算术运算,或使图层变透明。例如,每 5 秒,图层会变为完全透明状态十分之一秒,或者图层颜色按随机间隔反转。

此效果适用于 8-bpc 颜色。

闪光颜色


闪光灯的颜色。


与原始图像混合


效果图像的透明度。效果图像与原始图像混合的结果,并在上面合成效果图像结果。此值设置得越高,此效果对图层的影响越小。例如,如果将此值设置为 100%,则此效果在图层上不会产生明显结果;如果将此值设置为 0%,则不会隐约显出原始图像。


闪光持续时间(秒)


每个闪光持续的时间,以秒为单位。


闪光间隔时间(秒)


后续闪光开始的间隔时间,以秒为单位。


随机闪光概率


对所有给定帧应用闪光运算的概率。


闪光


为每个闪光选择“使图层透明”,可使图层变透明。选择“仅对颜色操作”,可使用“闪光运算符”指定的运算。


闪光运算符


用于每个闪光的运算。


纹理化效果                  

纹理化效果可让图层看起来具有其他图层的纹理。例如,您可以使树的图像看起来好像具有砖的纹理,并控制纹理深度和明显的光源。如果是最佳品质,纹理图层将以子像素精度定位和缩放。

Chris Zwar 在其网站上提供了以下示例项目:使用置换图效果、湍流置换效果、纹理化效果以及组合的模糊和颜色校正效果创建过渡,使某图像在此过渡中看起来像在一张糙面纸上涂画的水彩图像。

此效果适用于 8-bpc 颜色。

原来的图层(左图),以及应用回旋图层作为纹理后的样子(右下图)

纹理图层


纹理的源。


光照方向


光到达纹理的角度。


纹理对比度


结果的数量级。


纹理位置


纹理图层应用于效果图层的方式:


拼贴纹理


重复地应用纹理。


居中纹理


将纹理居中放置。


拉伸纹理以适合


拉伸纹理以适合效果图层的大小。


阈值效果                  

“阈值”效果将灰度或彩色图像转换为高对比度的黑白图像。指定特定的级别作为阈值;比阈值浅的所有像素将转换为白色,比阈值深的所有像素将转换为黑色。

此效果适用于 8-bpc 和 16-bpc 颜色。

应用了阈值设置 44(左图)、70(中间图)和 200(右图)的效果

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