当启用高质量交互式着色时,硬件渲染器会以高质量绘制场景视图。这样,您就可以查看结果渲染的外观的最佳表示,无需使用软件渲染场景。          

以下各项不受支持:        

  • 运动模糊

  • 软件多重采样              

    提示                      

    如果在使用 Maya 的高质量着色时需要更快地播放或翻滚摄影机,则启用“交互式着色”(Interactive Shading)“着色 > 交互式着色”(Shading > Interactive Shading))。              

启用高质量着色        

  1. 确保平滑着色处理(或更高)启用(按 5、6 或 7)。

  2. 在所需的场景视图中,选择“着色 > 高质量渲染”(Shading > High Quality Rendering)

渲染器 > 高质量渲染(Renderer > High Quality Rendering) >

以下是“硬件渲染器显示选项”(Hardware Renderer Display Options)窗口选项的描述。

显示质量(Display Quality)                

低质量照明(Low Quality Lighting)

低质量照明实质上就是逐顶点照明,仅在顶点上计算灯光,然后混合结果。渲染的速度较快,且质量非常高。

匹配视口灯光(Match Viewport Lights)

启用该选项时,显卡支持多少灯光,便使用多少灯光(通常 8 个灯光)。

透明阴影贴图(Transparent Shadow Maps)

完全透明的对象区域将不投射阴影。例如,如果将着色器(在对象上)的透明度通道映射到棋盘格纹理,那么对象的完全透明部分将不投射阴影。

显示参数(Display Parameters)                

遮挡消隐(Occlusion Culling)

该选项可提高具有许多对象的场景的性能,在此类场景中,可从活动摄影机的视点遮挡一个或多个对象。启用该选项时,该选项可通过阻止绘制看不见的对象来提高性能。

消隐覆盖(Culling Override)

曲面上的每个位置都有法线,该法线指向被认为(为了消隐)是曲面的“前侧”的方向。

  • 单面表示如果从灯光可以看到法线,那么灯光就会照明曲面。

  • 双面表示在前端和后端照明曲面。

    颜色纹理分辨率(Color Texture Resolution)                            

    如果硬件渲染不能处理图形硬件上的着色网络,那么会对着色网络求值,并将着色网络转化为硬件渲染器可以使用的文件纹理(2D 图像)。                              

    该选项指定结果纹理的尺度。受影响的通道为颜色、白炽度、环境、反射的颜色和透明度。默认值为 128,意味着任何已烘焙颜色图像的尺度均为 128 x 128 像素。                              

    凹凸纹理分辨率(Bump Texture Resolution)                      

    如果硬件渲染无法直接处理图形硬件上的着色网络,那么会对着色网络求值,并将着色网络转化为硬件渲染器可以使用的文件纹理(2D 图像)。                              

    该选项指定结果纹理的尺度。该选项的默认值为 256,意味着任何已烘焙凹凸图像的尺度均为 256 x 256 像素。                              


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